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研究生: 林煜翔
Lin, Yu-Xiang
論文名稱: 數位遊戲融入教學對不同成就高一學生學習三次函數之影響
The effect of digital game integrated into teaching on learning of cubic function of high school students with different achievements
指導教授: 楊凱琳
Yang, Kai-Lin
口試委員: 楊凱琳
Yang, Kai-Lin
王婷瑩
Wang, Ting-Ying
林素微
Lin, Su-Wei
口試日期: 2023/06/28
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 數學系
Department of Mathematics
論文出版年: 2024
畢業學年度: 112
語文別: 中文
論文頁數: 128
中文關鍵詞: 遊戲式學習遊戲式教學三次函數動態數學軟體數位遊戲式學習
研究方法: 準實驗設計法
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202400592
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:108下載:15
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  • 本研究旨在瞭解遊戲融入數學學習的教學方式,對不同成就表現的高一學生在學習三次函數概念的學習表現及情意表現影響為何。並探討一般講述式為主的教學以及遊戲融入的教學,兩種不同的教學方式對學生有何影響。
    本研究採用準實驗教學研究法,以台北市某公立高中的高一學生為研究對象,依不同的教學方法將其分為實驗組(遊戲融入數學學習)和對照組(一般講述式教學),兩組各取一個班,以十二年國教數學領域綱要中「F-10-2 三次函數的圖形特徵」為探討範圍,進行為期一週四節課的教學實驗。研究者為兩組之觀察者,兩班之數學教師為教學者(兩班數學教師相同)。資料分析以量化資料為主,質性資料為輔。
    研究結果顯示:(1)遊戲融入數學學習及一般講述式教學,對於整班學生的學習成效顯著。(2)遊戲融入數學學習及一般講述式教學,對於高分群學生的學習成效無顯著差異。(3)遊戲融入數學學習及一般講述式教學,對於低分群學生的學習成效有顯著差異。(4)遊戲融入數學學習及一般講述式教學之情意表現皆無顯著差異。(5)遊戲融入數學學習對於學生學習三次函數單元有正向幫助。(6)高認知的學生希望能夠更有效率地學習知識。(7)低認知的學生更關注學習中帶來的遊戲感受。
    根據研究結果給出對未來的建議:(1)延長教學時間,以更完整地將遊戲融入數學學習。(2)對學生進行分組,根據學生的能力給予不同難度的關卡。(3)針對學生迷思概念進行更深入之探索以調整課程內容,在教學設計上能更有效率地幫助學生建立三次函數概念。

    摘要 i 目錄 ii 圖目錄 iii 表目錄 iv 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與研究動機 1 第二節 研究目的暨研究問題 4 第三節 名詞解釋 4 第二章 文獻探討 6 第一節 三次函數單元內容分析 6 第二節 遊戲類型及特徵 10 第三節 遊戲式教學與遊戲式學習 16 第四節 GBL及GBT的數學學習成效 34 第三章 研究方法 37 第一節 研究方法與設計 37 第二節 研究流程 39 第三節 研究對象 47 第四節 資料蒐集與研究工具 47 第五節 資料分析 59 第四章 研究結果與討論 67 第一節 遊戲融入數學學習的學習表現及情意表現 67 第二節 一般講述式教學的學習表現及情意表現 75 第三節 不同教學方式的學習表現及情意表現之異同 80 第四節 學生對於遊戲融入數學學習之看法 86 第五章 結論與建議 89 第一節 結論 89 第二節 研究限制及未來建議 91 參考文獻 93 附錄一 97 附錄二 107 附錄三 113 附錄四 115 附錄五 118 附錄六 121

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