簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 周國成
CHOU KUO-CHENG
論文名稱: 3D水墨藝術應用於水族動畫之創作研究
Research and creation of 3D ink art aquarium animation
指導教授: 周賢彬
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學系
Department of Design
論文出版年: 2014
畢業學年度: 102
語文別: 中文
論文頁數: 119
中文關鍵詞: 水墨畫水墨動畫3D動畫3D水墨動畫
英文關鍵詞: ink painting, ink animation, 3D animation, 3D ink painting animation
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:237下載:29
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 現今的數位科技日新月異,進步的速度可謂一日千里,尤其以3D電腦動畫的出現,讓動畫創作者們激起不少衝擊與刺激。除了影響傳統的2D動畫製作手法與工序,更對平面藝術創作,造成巨大的震撼與考驗,不僅顛覆了技術概念與創意思維,更翻新了藝術創作的新視野與價值觀,3D電腦動畫儼然已成為當代藝術與媒體的新寵兒。
    傳統水墨繪畫藝術雖歷時千年之久,在視覺上若想再尋求突破與創新,則必彙整故有的思維與傳統的包袱,接受科技時代的數位媒體藝術與之結合,這是種無法迴避的時代趨勢,也是藝術發展的必要歷程。細觀60年代傳統水墨動畫的問世,震撼不少傳統水墨畫家與藝文人士,時至今日的3D水墨動畫異軍突起,發展至今才短短十數年,所影響與延伸的範圍已囊括了電視、電影、廣告、遊戲、動畫、互動媒體、行動藝術與其他視聽上的領域,這樣的魅力與可塑性實在不容小覷。
    創作者將3D水墨動畫的研究範圍延伸至水族類生物間的互動故事,並參考希德‧菲爾德的三段式和黑格爾的“衝突律”劇本結構,將所創作的動畫故事賦予起伏之劇情,運用迪士尼動畫的12項基本法則,讓動畫作品增添趣味與誇張性,欲藉由水族類生物間互動的情節,呼應人類生物底層之本性與道德教化之糾結,意喻人類之間應該放下武力爭鬥,才能得有和平共處的世界。
    從各階段的文獻探討、影片資料分析和創作者之實境觀察所得,並以3D動畫軟體Autodesk Maya、2D特效軟體Adobe After Effects、影像處理軟體Adobe Photoshop與後製剪輯軟體Adobe Premiere Pro為創作的工具,於創作過程中研究出更能突顯3D水墨動畫效果的材質擬真性、佈局於3D空間的表演優勢性以及運用數位媒材所展現意境的美感相容性,以提供後續欲使用3D水墨動畫概念創作之研究者參考依據與應用範疇,更期望能藉此創作論述,延續水墨藝術的創作精神與促進文化融合之動畫發展。

    Along with the digital science and technology changing, the digital technology is daily rapid progress. Especially, the appearance of the 3-dimensional computer animation evokes lots of impact and excitement for the animation creators. It impacts the produce and process way of the 2-dimensional animation and it also causes the great shock and tests for the graphic arts creation. The 3-dimensional computer animation is not only to subvert the graphic techniques concept and the creative thinking but also to create a new sight and value for the art work. It becomes the new lover of the contemporary art and media.
    The traditional ink painting art has history for thousands of years. If it seeks its vision breakthrough and innovation, it has to integrate the traditional ideas and value to combine with the technological era of digital media art. This is an unavoidable tendency and it is also the necessary for the artistic development. When the advent of the traditional ink painting animation in 1960s, it had shock lots of traditional ink painters and the artists. Now today, the meteoric development of the 3D ink painting animation had only a decade. But its impact and influence had covering television, movie, advertisement, gaming, animation, interactive media, action art, and on other related audiovisual areas. Its fascination and plasticity should not be underestimated.
    Creator extends the study scope of the 3D ink painting animation to the interactive story between aquatic animals. They refer to the three-stage of Syd Field and the “Conflict“ of Hegel as their script structure. They added the undulated circumstances into the animated story referring the Disney’s 12 animation criteria in order to exaggerate the story’s entertainment. By using the interactive plot of the aquatic animals, it reflects to the human biological underlying nature and the entanglement of moralization. It implies that humans should give away the force battle in order to living in the peaceful world.
    From the every stages of document study and film information analysis, and the creator’s observation, it found that if it using 3D animation software programs such as Autodesk、Maya, 2D special effects software such as Adobe After Effects, Image processing software such as Adobe Photoshop, and Post-production editing software such as Adobe Premiere Pro as their creating tools and it can more appear the material
    realization of 3D ink painting animation effect at the 3D space advantage and the display’s aesthetic compatibility by using the digital technique. This could be used as a reference for the researchers’ application area at the creation concept of the 3D ink painting animation. Furthermore, hoping this concept could extend the creative spirit of the ink painting art and promote the cultural integration for the animation development.

    第壹章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 2 一、研究背景 2 二、研究動機 3 第二節 研究目的 4 第三節 研究方法 6 一、文獻蒐集分析法 6 二、個案研究分析法 6 三、實地觀察記錄法 7 第四節 研究範圍與限制 8 一、研究範圍 8 二、研究限制 8 第五節 研究架構與流程 9 第貳章 文獻探討 11 第一節 傳統水墨畫的精神與意涵 11 一、水墨畫的起承轉合 11 二、水墨畫的布局構圖 13 三、水墨畫的神韻哲理 15 四、水墨畫的內在意涵 16 五、水墨畫的外在表徵 18 第二節 動畫的定義與演進 23 一、動畫的定義與詮釋 23 二、動畫的演進與發展 26 三、動畫的分類與形式 32 第三節 水墨動畫的傳承與延續 42 一、水墨動畫傳統的進階 42 二、水墨動畫材質的昇華 42 三、水墨動畫藝術的傳播 43 第四節 3D水墨動畫的前景與展望 46 一、水墨動畫與3D技術結合 46 二、3D水墨動畫的形式表現 47 三、3D水墨動畫的發展局限 48 四、3D水墨動畫的文化傳承 51 第參章 創作理念與個案分析 53 第一節 創作依循與方法 53 第二節 創作原則與重點 53 第三節 3D水墨動畫創作流程 54 第四節 個案研究與分析 57 一、小蝌蚪找媽媽(傳統水墨動畫) 57 二、牧笛(傳統水墨動畫) 59 三、ORIENTARHYTHM影武(水墨互動藝術) 61 四、圓仔花(水墨互動藝術) 63 五、CCTV相信品牌的力量(3D水墨動畫廣告) 65 六、和行天下(3D水墨動畫廣告) 67 七、清明上河圖(3D水墨動畫) 69 八、夏(3D水墨動畫) 71 第肆章 創作歷程與執行方法 73 第一節 故事與腳本企劃 73 一、故事發想與劇本結構 73 二、故事大綱與劇情意喻 74 第二節 角色與場景設定 75 一、角色設定 75 二、場景設定 77 第三節 分鏡腳本規劃 78 第四節 動畫執行與製作 88 一、角色建模製作 88 二、場景設置建模 92 三、角色骨架綁定 92 四、角色材質貼圖 94 五、場景材質設置 97 六、動態調整依循 98 七、特效製作流程 103 八、影音後製合成 104 九、動畫完成畫面 106 第伍章 結論與建議 109 第一節 創作檢討與研究建議 109 一、創作缺失與檢討 109 二、研究建議 110 第二節 創作發現與研究貢獻 111 一、創作過程的發現 111 二、預期研究的貢獻 112 第三節 創作意義與後續方向 113 一、創作意涵與研究意義 113 二、後續研究與發展方向 113 第四節 結論 114 參考文獻 115

    Asika飛鳥新樂園(2011年6月9日)。12+動畫原則。取自AnimApp.tw動畫社群:http://animapp.blogspot.tw/2011/06/12-principles-of-character-animation.html
    CharlesSoloman(1990年7月)。動畫之定義。電影欣賞,46,24-25。(李道明,譯者)台北市。
    TaylorRichard(2000)。動畫技巧百科(喬慰萱;林泰州,譯者)台北市:遠流出版社。
    youko蔵書閣(2013年6月28日)。認識筆墨內涵,加強筆墨修養。取自youko蔵書閣:http://www.360doc.com/content/13/0628/19/10096056_296194398.shtml
    三億文庫(2012年6月14日)。中國三維水墨動畫發展現狀淺析。取自三億文庫:http://3y.uu456.com/bp-dbe7d4ece009581b6bd9eba2-1.html
    中國美術家長沙網(2013年6月18日)。水墨畫技法—用筆。取自中國美術家網:http://0731.meishujia.cn/?act=app&appid=11&mid=965&p=view
    互動百科(2014)。動畫。取自互動百科:http://www.baike.com/wiki/%E5%8A%A8%E7%94%BB%E7%89%87
    互動百科(2014)。畫面語言。取自互動在線:http://www.baike.com/wiki/%E7%94%BB%E9%9D%A2%E8%AF%AD%E8%A8%80
    互動百科(2014)。墨法。取自互動在線:http://www.baike.com/wiki/%E5%A2%A8%E6%B3%95
    互動百科(2014)。水墨畫。取自互動在線:http://www.baike.com/wiki/%E6%B0%B4%E5%A2%A8%E7%94%BB
    今傳媒雜誌(2010年11月15日)。論水墨動畫在數字時代的發展前景。取自人民網-傳媒頻道:http://media.people.com.cn/BIG5/22114/52789/207738/13217783.html
    王小仙(2011)。會動的清明上河圖。台北:閤林國際圖書有限公司。
    王汝傳、黃海平、林巧民(2009)。電腦圖形學教程(第二版)。北京市:人民郵電出版社。
    王濤(2011)。淺談3D水墨動畫的發展現狀。北京聯合大學科技創新報導,18。
    王曦(2010)。讓水墨在虛擬世界中流淌-論水墨動畫在數字時代的發展前景。今傳媒。
    王耀庭(1984)。山水畫法123。台北市:雄獅美術社。
    史作檉(2008)。水墨十講-哲學觀畫。台北市:典藏藝術家庭。
    伍霖生(1991)。傅抱石畫論。台北市:藝術家出版社。
    江祖望(2004)。水墨畫與台灣美學。台北市:台北利氏學社。
    百度百科(2014)。劇本結構。取自百度百科:http://baike.baidu.com/view/3591327.htm#3_1
    何雲(2005)。水墨動畫的思考。創意世界:動畫藝術與產業發展國際論壇。北京市:北京印刷學院設計藝術學院。
    余為政(1997)。動畫的製作過程。余為政、黃玉珊,動畫電影探索,273-277。台北市:遠流出版社。
    余為政(2007)。影像筆記(初版)。台南縣:國立台南藝術大學。
    余為政(2009)。動畫筆記。北京市:海洋出版社。
    吳昊(2008年6月)。新時期中國水墨動畫類型發展。新聞界,3,149-150。
    吳婷婷(2009年9月12日)。淺議中國水墨動畫的意境美。美術論文。免費論文下載中心:http://www.hi138.com。
    安瑞閣(2014年03月11日)。堅持維護中國畫筆墨的神聖地位。取自天合生命教育學院:http://blog.sina.com.cn/s/blog_a6eb92f00101lvwm.html
    呂志華(2012年05月29日)。水墨漫畫的構圖。取自中國新聞漫畫網:http://cartoon.chinadaily.com.cn/viewthread.shtml?tid=16898&extra=page%3D1
    李道明(1990)。歐美日動畫簡史。電影欣賞,46,4-13。
    李道明(1997)。什麼是動畫。余為政、黃玉珊,動畫電影探索,13-23。台北市:遠流出版社。
    周蓓(2013)。三維動畫中運用水墨效果探析。小作家選刊(教學交流),1。
    周遠宏(2010年10月8日)。CG技術幻化水墨意境。取自雅昌藝術網綜合:http://news.artron.net/20101008/n127077.html
    宗白華(1987)。中國藝術意境之誕生-美從何處尋。台北縣:駱駝出版社。
    林珮淳、林宏駿(2005年06月)。從中國繪畫探討具中國特色動畫之構圖與運鏡。 藝術學報,76,87-98。
    林珮淳、陳啟耀(2004年01月)。3D電腦動畫技術、視覺語言與特質之探討。美育,137,63-73.
    邱莉燕(1997)。動畫的類型與材料。余為政、黃玉珊,動畫電影探索,265-272。 台北市:遠流出版社。
    侯承(2007)。淺析水墨動畫歷史發展及現況。貴州大學學報:藝術版,21,41-42。
    胡清雲(2010年03月11日)。國畫山石的畫法 談國畫技法。取自新浪博客:http://blog.sina.com.cn/s/blog_65421e1d0100gseu.html
    南方網訊(2004年12月28日)。讓中國水墨畫動起來的奧秘。取自南方網動漫大學城:http://big5.southcn.com/gate/big5/www.southcn.com/cartoon/campus/no18/200412280999.htm
    洛陽文化藝術網(2009年4月22日)。堅持維護中國筆墨的神聖地位藝術家。取自搜藝網:http://yishujia.findart.com.cn/9918645-180566-zixun.html
    范志忠、馬華(2009)。影視動畫編劇學。杭州市:浙江大學出版社。
    唐紅平(2008)。論三維水墨動畫縱深空間的視覺表現(碩士論文)。取自http://www.xzbu.com/7/view-1099440.htm。
    高惠珊(2004)。水墨動畫《牧笛》的圖像詮釋研究(碩士論文)。取自臺灣博碩士論文系統。
    屠佳(1997)。從中國水墨動畫說起。余為政、黃玉珊,動畫電影探索,101-113。 台北市:遠流出版社。
    崔勵(2007)。中國水墨動畫的特色及其前景。電影文學,24,12-20。
    張麗華(2009)。故宮名畫:找感動 找創意。台北市:台灣商務印書館股份有限公司。
    許毅(2003年7月16日)。傳統的民族的往往帶來美的創新,訪IDMT三維水墨動畫【夏】片導演。(Angela,採訪者)
    陳兆復(1987)。中國畫研究。台北市:丹青圖書有限公司。
    陳玲(2010年9月3日)。淺談動漫產業發展與民族文化傳播的一些問題思考。電影評介,8。
    陳美鳳(1997)。電腦動畫的發展與應用。黃玉珊、余為政,動畫電影探索,278-287。 台北市:遠流出版社。
    陳傳席(1999)。六朝畫論研究(初版二刷)。台北市:臺灣學生書局。
    陳傳席(2004)。中國繪畫理論史。台北市:三民書局。
    彭玲(2007)。動畫導論。上海市:上海交通大學出版社。
    陽小艷(2012年9月1日)。計算機動畫技術在三為水墨動畫運用研究。取自中國論文網:http://www.xzbu.com/7/view-3415056.htm
    隆志秀(2009年5月7日)。當傳播遇上水墨動畫。取自人民網-傳媒頻道:http://media.people.com.cn/BIG5/22114/52789/154189/9260590.html
    雅昌藝術網(2010年10月14日)。水墨動畫:從傳承到傳播。取自雅昌藝術網:http://news.artron.net/20101014/n128010_2.html
    雅昌藝術網(2010年10月8日)。水墨動畫:“動”起來的奧秘。取自雅昌藝術網:http://news.artron.net/20101008/n127069.html
    黃玉珊(1997)。動畫的起源和發展。黃玉珊、余為政,動畫電影探索,24-25。台北市。
    新華網(2012年5月9日)。動畫產業年產值達600億 完整產業鏈須完善。取自雅昌藝術網:http://news.artron.net/20120509/n235616.html
    董小蕙(1993)。莊子思想之美學意義。台北市:台灣學生書局。
    詹前裕(1987)。中國水墨畫。台北市:藝術圖書公司。
    賈否(2010)。動畫概論:認識 實踐 研究(第三版)。北京市:中國傳媒大學出版社。
    維基百科(2014年2月24日)。動畫。取自維基百科:http://zh.wikipedia.org/wiki/%E5%8B%95%E7%95%AB
    廣而告之時間(2009年10月26日)。CCTV“相信品牌的力量”《水墨篇》創作記錄。取自百度貼吧:http://tieba.baidu.com/p/766907741
    滕守堯(1996)。道與中國藝術。台北市:揚智文化事業股份有限公司。
    潘天壽(1980)。聽天閣畫談隨筆。上海市:上海人民美術出版社。
    蔡承佑、曹筱玥、陳圳卿(2010)。互動科技與水墨藝術之融合-以黃光男水墨畫作「圓仔花」為例。台灣感性學會研討會,349-354。台中市:東海大學。
    蕭惠禎(2003)。「形」、「神」造境與中國繪畫美學。蘇峰男教授服務公職四十年退休紀念,391-404。台北市:書畫藝術論文集。

    QR CODE