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研究生: 羅婉綸
Luo, Wan-Lun
論文名稱: 運用多媒體認知情意學習理論比較SHAKING-ON、KAHOOT在臺語學習的成效
Comparing the Taiwanese Learning Effect between Shaking-on and Kahoot: Based on Cognitive-Affective Theory of Multimedia Learning
指導教授: 洪榮昭
Hong, Jon-Chao
口試委員: 洪榮昭
Hong, Jon-Chao
佘永吉
Sher, Yung-Ji
許育健
Hsu, Yu-Chien
口試日期: 2021/06/19
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 創造力發展碩士在職專班
Continuing Education Master's Program of Creativity Development
論文出版年: 2021
畢業學年度: 109
語文別: 中文
論文頁數: 181
中文關鍵詞: 數位遊戲本土語言學習遊戲興趣多媒體學習理論
英文關鍵詞: digital games, native language learning, game interest, multimedia learning theory
研究方法: 準實驗設計法比較研究
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202100672
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:197下載:30
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  • 基於多媒體學習的認知情感理論,本研究採用Shaking-on和Kahoot兩種類型的遊戲,探討參與者在臺語學習中的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流體驗,並進一步比較對遊戲學習價值、學習興趣和焦慮的不同影響。本研究採用問卷調查的實驗研究方式。將目標學生分為兩組,分別進行Shaking-on和Kahoot兩種不同動作的數位遊戲,以了解他們在數位遊戲評量後的遊戲焦慮、遊戲興趣和心流經驗是否具有顯著差異,同時探討於遊戲學習價值是否具有顯著差異。在使用遊戲作為評量前,由教學者測試受試者的臺語焦慮,以了解不同性別之焦慮狀況;遊戲結束後,則進行「數位遊戲評量情意量表」,以測量受試者的遊戲焦慮、對遊戲的興趣、心流體驗與對遊戲學習價值的感知。本研究共收回299份之有效之數據並進行驗證,結果顯示,性別差異並不影響臺語焦慮;在遊戲焦慮構面,不同動作的數位遊戲表現沒有差異,但在遊戲興趣、心流經驗和遊戲學習價值構面有顯著差異,且肢體動作較大的Shaking-on明顯優於Kahoot。此外,在臺語學習成效上,肢體動作較大的Shaking-on同樣優於Kahoot。

    Based on cognitive-affective theory of multimedia learning, the present study used two type sof games, Shaking-on and Kahoot and explored participants’ learning anxiety, interest in games, and flow experience in Taiwanese language learning, and to further compare the different effect on perceived value of games, learning interest and anxiety. The study was conducted by an experimental research with questionnaire survey. The target students were divided into two groups to play two types of digital games, Shaking-on and Kahoot, to find out whether there were significant differences in their anxiety, interest, and flow experiences after the digital game assessment, and whether there were significant differences in the learning value of the games.Before the game as assessment, the instructor assisted in testing Taiwanese anxiety to understand the anxiety status of the students of different genders. After gameplay, the "Digital Game Rating Affective Scale" was administered to measure students' anxiety, interest in the game, flow experience, and perceived learning value of the game. Data of 299 were returned and validated for comparing difference in each construct. The results of this study revealed that gender differences did not affect Taiwanese learning anxiety; and there was no difference in the performance of digital games with different movements in terms of game anxiety, but there were significant differences in game interest, flow experience, and learning value, and the Shake-on Challenge with larger body movements clearly outperformed Kahoot! In addition, Shaking-on, which has larger body movements, is also better than Kahoot in terms of Taiwanese learning achievement.

    摘要 i Abstract ii 目次 iii 表次 vi 圖次 viii 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的與待答問題 4 第三節 研究範圍與限制 6 第四節 名詞釋義 8 第二章 文獻探討 11 第一節 多媒體學習認知與情意理論 11 第二節 數位遊戲式學習 17 第三節 焦慮 24 第四節 遊戲興趣 28 第五節 心流經驗 31 第六節 遊戲學習價值 34 第七節 動作與認知學習 38 第三章 研究設計與實施 41 第一節 研究架構 41 第二節 研究假設 42 第三節 研究實施 46 第四節 研究工具 49 第五節 資料處理與分析 62 第四章 研究分析與討論 64 第一節 樣本特徵分析 64 第二節 項目分析 66 第三節 描述性統計分析 71 第四節 信效度分析 73 第五節 差異性分析 76 第六節 結果與討論 84 第五章 結論與建議 88 第一節 研究結論 88 第二節 研究貢獻 89 第三節 未來建議 90 參考文獻 92 中文部分 92 外文部分 122 附錄 143 附件一、臺語學習測驗題庫 143 附件二、遊戲施測流程 148 附件三、臺語學習內容 150 附件四、遊戲指導簡報內容 166 附件五、問卷量表 176 附件六、兒童家長/法定代理人知情同意書 181

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