簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 張薇貞
Chang, Wei-Chen
論文名稱: 《論語》學習態度對「孔子點點名互動遊戲」的認知負荷、遊戲興趣、遊戲學習價值之相關研究
Learning Attitude Predict Cognitive Load, Gameplay Interest and Learning Value of Learning The Analects of Confucius: A case of Confucius Roll Calling Game
指導教授: 洪榮昭
Hong, Jon-Chao
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 創造力發展碩士在職專班
Continuing Education Master's Program of Creativity Development
論文出版年: 2020
畢業學年度: 108
語文別: 中文
論文頁數: 114
中文關鍵詞: 數位遊戲式學習學習態度語文推理能力遊戲認知負荷遊戲興趣遊戲學習價值孔子點點名
英文關鍵詞: Digital game-based learning, Learning attitude, Verbal reasoning, Cognitive load, Gameplay interest, Learning value, Confucius Roll Calling Game
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202000941
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:271下載:15
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 近年來,數位學習、數位教學隨著科技的發展愈來愈普遍,教育部也在新課綱、各縣市補助計畫等致力推行數位教學,足見數位學習的重要性,而數位遊戲式學習更是被很多研究證實能夠提升學習動機與學習成效等。本研究透過結合《論語》的RPG遊戲「孔子點點名」作為研究工具之一,搭配紙本或網路問卷,於受測者遊戲過後填寫,以此探討學生的《論語》學習態度、語文推理能力是否與遊玩「孔子點點名」的認知負荷、遊戲興趣有相關,以及和「孔子點點名」的遊戲學習價值之間的關連。本研究以北台灣若干縣市,採取隨機抽樣,共回收511份問卷,經一階驗證性因素分析,刪除不適用問卷與題項,最後留下445份問卷。
    研究透過AMOS 20.0結構方程式模型進行處理分析,研究結果顯示:(1)《論語》學習態度和遊戲認知負荷具顯著負相關。(2)《論語》學習態度和遊戲興趣具顯著正相關。(3)語文推理能力和遊戲認知負荷具顯著負相關,但和遊戲興趣無相關。(4)遊戲認知負荷和遊戲興趣具顯著負相關。(5)遊戲認知負荷和遊戲學習價值具顯著負相關。(6)遊戲興趣和遊戲學習價值具顯著正相關。
    最後,根據研究結果提出建議,以供未來研究之參考。

    A great number of studies have demonstrated that Digital Game-Based Learning can enhance learning motivation and effectiveness. However, rare study has been extended to examine the learning effect of digital game on Analect of Confucius learning. To understand this issue, the present study applied a RPG game, named "Confucius Roll Calling Game" for players to learn The Analects of Confucius. Random sampling was adapted for this study, data collected from Northern Taiwan. There were 511 returned, after applying first-order confirmatory factor analysis to test the suitability of items, 445 data were validated. By applying AMOS 20.0 to test the research hypotheses, the results of this study indicated that (1) The participants’ learning attitude of The Analects of Confucius is negatively related to intrinsic cognitive load of playing the game; (2) The participants’ learning attitude of The Analects of Confucius is positively related to gameplay interest; (3) Verbal reasoning ability is negatively related to intrinsic cognitive load, but no significantly related to gameplay interest; (4) Intrinsic cognitive load of playing the game is negatively related to gameplay interest; (5) Intrinsic cognitive load of playing the game is negatively related to the perceived learning value of playing the game; (6) Gameplay interest is positively related to the perceived learning value of playing the game. According to the results, some suggestions were provided for future researches and usage.

    摘要 i Abstract ii 目次 iii 表次 v 圖次 vii 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的與研究問題 5 第三節 名詞釋義 8 第四節 研究範圍與限制 11 第五節 研究流程 12 第二章 文獻探討 13 第一節 數位遊戲式學習 13 第二節 學習態度 27 第三節 認知負荷 32 第四節 興趣理論 36 第五節 語文推理能力 41 第六節 學習價值 45 第三章 研究方法 48 第一節 研究架構 48 第二節 研究假設 49 第三節 研究對象 51 第四節 研究工具 51 第五節 資料處理與分析 65 第四章 研究結果分析與討論 67 第一節 樣本特徵分析 67 第二節 項目分析 70 第三節 描述性統計分析 75 第四節 構面信效度分析 78 第五節 整體適配度分析 83 第六節 路徑分析 84 第七節 直接與間接效應分析 87 第八節 研究結果與討論 89 第五章 結論與建議 94 第一節 研究結論 94 第二節 研究建議 95 參考文獻 98 中文文獻 98 外文文獻 105 附錄 112

    方品淳(2017)。古文學習之數位遊戲系統設計:以《老殘遊記-遊大明湖》為例(未出版之碩士論文)。清華大學,新竹市。
    王思涵(2013)。數位遊戲式學習對中小學學生學習成效影響之後設分析(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    王敬詠(2012)。應用電腦冒險遊戲式學習於專業英文課程對提升學習成效、學習動機與態度之影響(未出版之碩士論文)。淡江大學,新北市。
    朱繡延(2019)。高級中等學校學生STEM課外學習經驗、自我效能對STEM職業興趣與生涯選擇影響之研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    余盈珊(2016)。運用雲端數位學習平台進行國文教學對學習興趣與學習成效影響之研究:以國中三年級學生為例(未出版之碩士論文)。樹德科技大學,高雄市。
    吳天貴(2007)。建置一個數位遊戲式學習系統以促進能源教育之學習動機及自我覺知(未出版之碩士論文)。國立中央大學,桃園縣。
    吳佳佳(2007)。數位遊戲式學習系統融入英語學習活動之設計與評估(未出版之碩士論文)。國立中央大學,桃園縣。
    吳孟樺(2017)。數位遊戲學習系統結合脈絡性思考應用於中學歷史教育之影響(未出版之碩士論文)。國立臺南大學,臺南市。
    吳明隆(2009)。結構方程式:AMOS的操作與應用(第二版)。臺北市:五南圖書。
    吳明隆、張毓仁(2011)。SPSS(PASW)與統計應用分析Ⅱ。臺北市:五南圖書。
    吳武典(2000)。環境對科學資優生的影響──我國參與國際理化奧林匹亞競賽學生的追蹤研究。中華資優教育學會(主編),資優教育的全方位發展(243-281頁)。臺北市:心理。
    吳政庭(2018)。數位角色扮演遊戲學習對高中生批判思考學習成效之影響(未出版之碩士論文)。國立臺灣科技大學,臺北市。
    吳慈婷(2016)。新北市七年級學生國文學習適應情形之探究(未出版之碩士論文)。臺北市立大學,臺北市。
    李品蓁(2014)。學生的認知風格、遊戲興趣、競爭焦慮、校正準確度對數學遊戲學習成效之相關分析(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    杜欣育(2019)。自律學習、學習價值與專題式學習表現之研究(未出版之碩士論文)。淡江大學,新北市。
    周雅媚(2016)。彰化縣國中學生國文科學習態度與學習成就之相關研究(未出版之碩士論文)。明道大學,彰化縣。
    周毓貞(2014)。國小六年級學童家庭社會資本、英語自我效能與英語學習態度之結構方程模型分析(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
    林生傳(2006)。教育研究法。臺北市:心理。
    林欣怡(2014)。學習興趣、自我效能與學習價值對八年級學生科學學習成就之影響-以TIMSS 2011 臺灣為例(未出版之碩士論文)。明道大學,彰化縣。
    林紀達(2005)。資訊融入國語文教學對學生學習態度與成就影響之研究(未出版之碩士論文)。佛光大學,宜蘭縣。
    林展立(2006)。演進式遊戲的內容設計與遊戲行為之研究:以StrikeUp遊戲為例。國立臺灣師範大學,臺北市。
    侯惠澤(2016)。遊戲式學習:啟動自學X喜樂協作,一起玩中學!臺北市:親子天下。
    洪榮昭、詹瓊華(2018)。共變推理遊戲:遊戲自我效能與後設認知影響遊戲中的焦慮、興趣及表現之研究。教育科學研究期刊,63(3),131-162。
    范綱正(2011)。數位遊戲式學習融入自然領域對國小三年級低成就學童補救教學成效與態度之影響(未出版之碩士論文)。淡江大學,新北市。
    唐鎮傑(2018)。數位遊戲式教學結合自我調整策略對數學學習成效之影響(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
    高子珺(2020)。性別、自我效能、內控信念及差異化教學對臺灣15歲學生數學學習興趣之多層次分析(未出版之碩士論文)。銘傳大學,臺北市。
    張安緹、陳鴻仁(2018)。即時適性英語字彙遊戲學習系統教學之學習成效與學習動機分析。數位學習科技期刊,10(4),31-58。
    張春興(2006)。張氏心理學辭典(重訂版)。臺北市:東華。
    張基成、林冠佑(2016)。從傳統數位學習到遊戲式數位學習──學習成效、心流體驗與認知負荷。科學教育學刊,24(3),221-248。
    張鴻鈞(2019)國中國文領域分組合作學習成效之研究(未出版之碩士論文)。樹德科技大學,高雄市。
    教育部(2011)。新修訂普通高級中學課程綱要。臺北:教育部。
    教育部(2018)。十二年國民基本教育課程綱要語文領域-國語文課程領綱。臺北:教育部。
    教育部(2018)。十二年國民基本教育課程綱要總綱。臺北:教育部。
    梁雲霞(2012)。多元智能【教育大辭書】。取自http://terms.naer.edu.tw/detail/1453804/
    莊玳翎(2016)。桌上遊戲融入七年級國文課程之研究(未出版之碩士論文)。國立新竹教育大學,新竹市。
    許照紅、許德發、許瑞珍(2009)。增生認知負荷學習任務有效性之探析。國立臺灣師範大學,臺北市。
    許碧珊、徐竹芹(2004)專科學生對語文科學習態度與學業成績之相關研究──以經國管理暨健康學院為例。經國學報,21,19-37。
    許靜霙(1998)。國小學童學習風格、語文推理、創造力與問題解決之關係(未出版之碩士論文)。國立屏東師範學院,屏東縣。
    郭生玉(2012)。心理與教育研究法。新北市 : 精華。
    郭洛伶、張弘勳(2017)。台南市國中生表演藝術課程學習態度與學習滿意度之研究。學校行政,119,31-68。
    陳可薰(2016)。探討數位學習融入國文分組合作學習之成效——以國中八年級木蘭詩教學為例(未出版之碩士論文)。育達科技大學,苗栗縣。
    陳志強(2016)。分組合作學習策略導入數位教學平台進行教學之研究:以七年級國文科為探討對象(未出版之碩士論文)。樹德科技大學,高雄市。
    陳宜君(2018)。差異化數位遊戲式學習應用於國中國文教學之研究(未出版之碩士論文)。淡江大學,新北市。
    陳貴鳳(2008)。邏輯思考訓練及其對國小學童語文推理表現之影響(未出版之碩士論文)。國立新竹教育大學,新竹市。
    陳逸捷(2016)。探究角色扮演遊戲對國中資源班與普通班學生國文學習之影響(未出版之碩士論文)。國立臺灣科技大學,臺北市。
    陳彙芳、范懿文(2000)。認知負荷對多媒體電腦輔助學習成效之影響研究。資訊管理研究,2(2),45-60。
    陳筠筑(2016)。探討不同遊戲學習方式對認知負荷及學業情緒的影響(未出版之碩士論文)。國立中興大學,臺中市。
    陳嘉蔚、潘皞皞、賈學諭、游孟璇(2018)。Facebook版面應用在國中教科書之教學與學習行為研究。圖文傳播藝術學報,161-170。
    陳榮華、吳明雄、陳心怡等(2012)。國中新編多元性向測驗。臺北市:中國行為科學社股份有限公司。
    陳滿銘(2013)。語文能力與讀寫互動關係。中等教育,64(3),17-34。
    陳寬裕、王正華(2017)。論文統計分析實務:SPSS與AMOS的運用。臺北市:五南圖書。
    曾虹瑋(2016)。數位遊戲式學習對於輔助學生自然與生活科技領域之學習成效與學習態度之研究(未出版之碩士論文)。國立中興大學,臺中市。
    黃政仁、黃偉婷(2017)。家庭資源、學習態度、多元入學管道與學習成效關聯性之研究:以臺灣某大學為例。教育科學研究期刊,62(4),117-143。
    黃雅鈴(2020)。性別、自我效能、知識信念及差異化教學對臺灣15歲學生科學學習興趣之影響:跨層次的交互作用(未出版之碩士論文)。銘傳大學,臺北市。
    黃麗儒(2015)數位遊戲學習引導對視覺注意力、心流狀態與科學學習成效之影響(未出版之碩士論文)。國立臺灣科技大學,臺北市。
    楊心怡(2013)。從認知負荷觀點探討鷹架輔助遊戲式學習於人體血液循環之研究。教育與傳播科技研究,106,65-78。
    楊宇棻(2018)。協同學習對技術型高中學生在國文科學習態度與學習成效之研究(未出版之碩士論文)。國立臺北科技大學,臺北市。
    楊凱蘭(2016)。結合賽局理論的數位遊戲式學習對國小六年級速度學習成效的影響(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
    楊斯定(2019)。鷹架數位遊戲式學習對不同認知風格學習者學習情緒、認知負荷與學習成效之影響研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    楊雅婷(2012)。數位遊戲的價值研究(未出版之碩士論文)。國立勤益科技大學,臺中市。
    經濟部工業局(2019)。遊戲軟體分級管理辦法【數位娛樂軟體分級查詢網】。取自https://www.gamerating.org.tw/gsgi_way.php
    葉重新(2000)。性向測驗【教育大辭書】。取自http://terms.naer.edu.tw/detail/1306388/
    葉慶鴻、洪秀燕、朱柏穎(2014)。探索數位遊戲類型與學習風格之關係:以感官-直覺風格為例。數位學習科技期刊,6(3),1-17。
    葛樹人(1996)。心理测驗學。臺北市:桂冠圖書股份有限公司。
    路君約(1989)。心理測驗。臺北市:中國行為科學社。
    廖祥閔(2015)。網路遊戲式評量(GAM-WATA) 對國中學生閱讀理解學習成效之研究(未出版之碩士論文)。康寧大學,臺南市。
    褚欣慧(2013)。擴增實境學習系統使用者的認知型態、學習動機與電腦態度對認知負荷之影響(未出版之博士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    劉守惠(2019)PaGamO遊戲學習平臺融入國中九年級學生英語學習之研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    劉承翰(2009)情境式遊戲教學策略輔助國小作文課程效益之探究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學,臺中市。
    蔡福興、游光昭、蕭顯勝(2008)。從新學習遷移觀點發掘數位遊戲式學習之價值。課程與教學,11(4),237-277。
    蔡銘修、蘇秋惠(2015)kahoot遊戲融入國文教學。師友月刊,573,45-47。
    盧慧君(2019)。數位遊戲式學習融入國小保險教育之研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
    蕭煒彤(2013)。臺灣數位學習發展之趨勢─以數位學習國家型科技計畫為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣科技大學,臺北市。
    賴宛靖(2015)。數位遊戲學習對學生學習成效影響之後設分析(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    賴昭宇(2019)。淺談國語文課綱對國中國文教師的影響。臺灣教育評論月刊,8(5),164-170。
    賴婷鈴、彭素貞(2015)。教育遊戲輔助國中七年級學生提升歷史學習成效之初探。教育傳播與科技研究,112,41-49。
    謝文英、賴瑩蓉(2016)。曼陀羅寫作法對高中生國文寫作態度之影響。中等教育,67(1),74-86。
    謝如琳(2017)。國中學生國文科學習態度、學習困擾、因應策略與學習成就之關聯性探討–以桃園市大溪國中為例(未出版之碩士論文)。健行科技大學,桃園市。
    簡幸如(2005)。數位遊戲設計之教學模式建構(未出版之碩士論文)。國立中央大學,桃園市。
    簡茂發、黃瑞榮(2000)。多元性向測驗【教育大辭書】。取自http://terms.naer.edu.tw/detail/1304730/
    簡振興(2011)。以科技接受模式探討體感數位遊戲式學習應用於大學生日語學習之研究-以詞彙語尾變化為例(未出版之博士論文)。國立臺灣師範大學, 臺北市。
    羅幼瓊、林曉芳、林清文(2013)。大學生課業任務價值量表編製之研究。高雄師大學報,34,1-20。
    Ainley, M. (2012). Students’ interest and engagement in classroom activities. In S. L. Christenson, A.L. Reschly, & C. Wylie (Eds.), Handbook of research on student engagement (pp. 283-302). Singapore: Springer.
    Anderson, J. R., Reder, L. M., & Simon, H. A. (1996). Situated learning and education. Educational Researcher, 25(4), 5-11.
    Asgari, M., & Kaufman, D. (2004). Relationships among computer games, fantasy, and learning.Proceedings of the 2nd International Conference on Imagination and Education. Retrieved August 15, 2005, from http://www.ierg.net/confs/2004/.
    Atkinson, J. W. (1957). Motivational determinants of risk-taking behavior. Psychological Review, 64(6p1), 359.
    Ausubel, D.P. (1980). Educational psychology: A cognitive view. New York: Holt, Rinehart and Winston, Inc.
    Bork, P. (1992). Mobile modules and motifs. Current Opinion in Structural Biology, 2(3),413-421.
    Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum.
    de Freitas, S., & Oliver, M. (2006). How can exploratory learning with games and simulations within the curriculum be most effectively evaluated? Computer &Education, 46(3), 249-264.
    Dehaan, J. W. (2008). Video games and second language acquisition: The effect of interactivity with a rhythm video game on second language vocabulary recall, cognitive load, and telepresence (pp. 1-179). New York University.
    Eccles, J. S. ,& Wigfield, A.(2000).Schooling's influences on motivation and achievement. Securing the future: Investing in children from birth to college, 153-181.
    Eccles, J. S., & Wigfield, A. (2002). Motivational beliefs, values, and goals. Annual Review of Psychology, 53(1), 109-132.
    Eccles, W. J. (1983). The Canadian Frontier, 1534-1760. UNM Press.
    Erez, A. and Isen, A. M. (2002), The influence of positive affect on components of expectancy motivation, Journal of Applied Psychology, 87(6), 1055-1067.
    Fishbein, M. , & leek Ajzen (1975). Belief, Attitude, Intention and Behavior: An Introduction to Theory and Research. Reading, MA: Addison-Wesley.
    Fornell, C., & Larcker, D. (1981). Evaluating structural equation models with unobservable variables and measurement error. Journal of Marketing Research, 18, 39-50.
    Garris, R., Ahlers, R., & Driskell, J. E. (2002). Games, motivation, and learning: A research and practice model. Simulation & Gaming, 33(4), 441-467.
    Gee, J.P. (2003). Learning about learning from a video game: Rise of Nations. Retrieved August 16, 2003, from email communication.
    Gros, B. (2007). Digital games in education: The design of games-based learning environments. Journal of Research on Technology in Education, 40(1), 23-38.
    Hair, J. F., Black, W. C., Babin, B. J., Anderson, R. E., & Tatham, R. L. (2009). Multivariate data analysis (7th ed.). Upper Saddle River, New Jersey: Pearson Education Limited.
    Harackiewicz, J. M., Barron, K. E., Tauer, J. M., & Elliot, A. J. (2002). Predicting success in college: A longitudinal study of achievement goals and ability measures as predictors of interest and performance from freshman year through graduation. Journal of Educational Psychology, 94(3), 562.
    Hidi, S., & Renninger, K. A. (2006). The four-phase model of interest development. Educational Psychologist, 41(2), 111-127.
    Hight, J., & Novak, J. (2007). Game development essentials: Game project management: Game project management. Thomson Delmar Learning.
    Hong, J. C., Hwang, M. Y., Lu, C. H., Cheng, C. L., Lee, Y. C., & Lin, C. L. (2009). Playfulness-based design in educational games: a perspective on an evolutionary contest game. Interactive Learning Environments, 17(1), 15-35.
    Hong, J. C., Hwang, M. Y., Liu, M. C., & Ho, H. Y. (2014). Using a “prediction-observation- explanation” inquiry model to enhance student interest and intention to continue science learning predicted by their internet cognitive failure. Computers and Education, 72, 110–120.
    Hong, J. C., Hwang, M.-Y., Tai, K.-H., & Lin, P.-C. (2015). Self-efficacy relevant to competitive anxiety and gameplay interest in the one-on-one competition setting. Educational Technology Research and Development, 63(5), 791-807.
    Hong, J. C., Hwang, M. Y., Tai, K. H., Lin. P. H., & Lin, P. C. (2019). Learning progress in a Chinese order of stroke game: The effects of intrinsic cognitive load and gameplay interest mediated by flow experience. Journal of Educational Computing Research, 58(4), 842-862. doi: 10.1080/09588221.2019.1614068 (SSCI)
    Hu, L., & Bentler, P. M. (1999). Cutoff criteria for fit indexes in covariance structure analysis: Conventional criteria versus new alternatives. Structural Equation Modeling: A Multidisciplinary Journal, 6(1), 1-55.
    Huang, W. H. (2011). Evaluating learners’motivational and cognitive processing in an online game-based learning environment.Computers in Human Behavior, 27(2), 694-704.
    Inal, Y. & Cagiltay, K. (2007). Flow experiences of children in an interactive social game environment. British Journal of Educational Technology, 38(3), 455-464.
    Jenkins, H. (2002). Game theory. Technology Review, 29, 1-3.
    Keller, J. M. (1984). The use of the ARCS model of motivation in teacher training. Aspects of Educational Technology, 17, 140-145.
    Keller, S. (1992). Children and the Nintendo. ERIC ED405069.
    Kulik, C.-L., & Kulik, J. (1991). Effectiveness of computer based instruction: An updated analysis. Computers in Human Behavior, 7(1-2), 75-94.
    Lan, Y.-J., Chen, N.-S., Li, P., & Grant, S. (2015). Embodied cognition and language learning in virtual environments. Educational Technology Research and Development, 63(5), 639-644.
    Leppink, J., Paas, F., van Gog, T., van der Vleuten, C. P. M., & van Merrienboer, J. J. G. (2014). Effects of pairs of problems and examples on task performance and different types of cognitive load. Learning and Instruction, 30, 32–42.
    Liao, Y. (2007). Effects of computer-assisted instruction on students’ achievement in Taiwan: A meta-analysis. Computers and Education, 48(2), 216-233.
    Linnenbrink, E. A. (2006), Emotion research in education: Theoretical and methodological perspectives on the integration of affect, Motivation, and Cognition. Educational Psychology Review, 18(4), 307-314.
    Lou, Y., Abrami, P., & D’Apollonia, S. (2001). Small group and individual learning with technology: A meta-analysis. Review of Educational Research, 71, 449-521.
    Mayer, R. E. (2005). Cognitive theory of multimedia learning. The Cambridge Handbook of Multimedia Learning, 41, 31-48.
    McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games: Teachers evaluating educational multimedia report. Retrieved August 20, 2007 from http://www.teem.org.uk/publications/teem_gamesined_full.pdf
    Moreno, R. (2006). Does the modality principle hold for different media? A test of the method-affects-learning hypothesis. Journal of Computer Assisted Learning,22, 149–158.
    Nelson, B. C., & Erlandson, B. E. (2008). Managing cognitive load in educational multi-user virtual environments: Reflection on design practice. Educational Technology Research and Development, 56(5-6), 619-641.
    Nelson, B. C., Kim, Y., Foshee, C., & Slack, K. (2014). Visual signaling in virtual world-based assessments: The SAVE Science project. Information Sciences, 264, 32-40.
    Paas, F. G. W. C. , & Merrienboer, J. J. G. V. (1994). Variability of worked examples and transfer of geometrical problem-solving skills: A cognitive-load approach. Educational Psychology, 86(1), 12.
    Paas, F., Tuovinen, J. E., Tabbers, H., & Van Gerven, P. W. (2003). Cognitive load measurement as a means to advance cognitive load theory. Educational psychologist, 38(1), 63-71.
    Pekrun, R. (2006), The control-value theory of achievement emotions: assumptions, corollaries, and implications for educational research and practice, Educational Psychology Review, 18(4), 315-341.
    Pekrun, R., Goetz, T., Titz, W., & Perry, R. P. (2002). Academic emotions in students' self-regulated learning and achievement: A program of qualitative and quantitative research. Educational Psychologist, 37(2), 91-105.
    Pintrich, P., & de Groot, E. (1990). Motivational and self-regulated learning components of classroom academic performance. Journal of Educational Psychology, 82(1), 33-40.
    Preacher, K. J., & Hayes, A. F. (2008). Asymptotic and resampling strategies for assessing and comparing indirect effects in multiple mediator models. Behavior Research Methods, 40(3), 879-891.
    Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.
    Robertson, J., & Howells, C. (2008). Computer game design: Opportunities for successful learning. Computers & Education, 50(2), 559-578.
    Rosas, R., Nussbaum, M., Cumsille, P., Marianov, V., Correa, M., et al. (2003).Beyond Nintendo: design and assessment of educational video games for first and second grade students. Computers & Education, 40 , 71-94.
    Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Fundamentals of game design. MIT Press Cambridge.
    Schank, R. (1997). Virtual learning: A revolutionary approach to build a highly skilled workforce. NY: McGraw-Hill.
    Schraw, G., & Lehman, S. (2001). Situational interest: a review of the literature and directions for future research. Educational Psychology Review, 13(1), 23-52.
    Schunk, D. H., Meece, J. R., & Pintrich, P. R. (2012). Motivation in education: Theory, research, and applications. Pearson Higher Ed.
    Siegle, D., Rubenstein, L. D. V., Pollard, E., & Romey, E. (2010). Exploring the relationship of college freshmen honors students’ effort and ability attribution, interest, and implicit theory of intelligence with perceived ability. Gifted Child Quarterly, 54(2), 92-101.
    Stolk, J., & Harari, J. (2014). Student motivations as predictors of high-level cognitions in project-based classrooms. Active Learning in Higher Education, 15(3), 231-247.
    Sweller, J. (1994). Cognitive load theory, learning difficulty, and instructional design. Learning and Instruction, 4(4), 295-312.
    Sweller, J. (2008). Human Cognitive Architecture[J]. Instructional Science,32(1):9-31.
    Sweller, J. (2010). Element interactivity and intrinsic, extraneous, and germane cognitive load. Educational Psychology Review, 22, 123-138.
    Sweller, J., van Merrienboer, J. J. G., & Paas, F. (1998). Cognitive architecture and instructional design. Educational Psychology Review, 10(3), 251-297.
    Tamim, R. M., Bernard, R. M., Borokhovski, E., Abrami, P. C., & Schmid, R. F. (2011). What forty years of research says about the impact of technology on learning: A second order metaanalysis and validation study. Review of Educational Research, 81, 4-28.
    Valcke, M. (2002). Cognitive load: Updating the theory? Learning and Instruction, 12, 147-154.
    Weinstein, R. S., Marshall, H. H., Brattesani, K. A., & Middlestadt, S. E. (1982). Student perceptions of differential teacher treatment in open and traditional classrooms. Journal of Educational Psychology, 74(5), 678.
    Zumbach, J., & Mohraz, M. (2008). Cognitive load in hypermedia reading comprehension: Influence of text type and linearity. Computers in Human Behavior, 24(3), 875-887.

    下載圖示
    QR CODE