研究生: |
朱汧穎 Chu Chan-Ying |
---|---|
論文名稱: |
中國動畫電影商業模式分析 Analysis on Business Models for Chinese Animation Industry |
指導教授: |
伊彬
I, Bin |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
設計學系 Department of Design |
論文出版年: | 2014 |
畢業學年度: | 102 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 131 |
中文關鍵詞: | 中國動畫 、商業模式 、獲利模式 、商業模式圖 、動畫電影 |
英文關鍵詞: | Chinese animation, business model, profit model, business model canvas, animation |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:169 下載:46 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
本研究探討中國動畫電影商業模式,目的在於為動畫電影製作尋求獲利及建立可複製的商業模式。期望動畫電影製作公司能透過商業模式達到獲利目標,一方面滿足觀眾娛樂需求的期待,同時經營動畫電影的品牌價值、擴大相關收益,成為可長期經營的動畫公司。
文獻以探討美國知名動畫電影的產業資料為基礎,揭示成熟動畫產業的電影商業模式,對照目前中國動畫電影的發展現況。研究方法為訪談法及資料分析,是以立意抽樣方式訪問台灣與中國動畫公司的高階主管,受訪者皆對於商業動畫電影有全面性觀點,再將訪談內容與文獻、次級資料等進行交互比對,以獲得貼近產業現況的研究結果。
研究結果分二部分說明:
第一部分,中國動畫電影的商業模式。研究者設定資源條件,如同動畫電影製作公司所面臨的初始狀況,演示中國動畫電影商業模式在各階段的運用,分為探索階段和執行階段進行論述。
1.中國動畫公司其動畫電影的探索階段:在故事開發階段結束,會確認商業模式圖的全貌,作為探索階段的假設。再進入故事腳本階段,即為探索階段的驗證。如果腳本階段發現需要退回到上個階段,再次修改故事,已有的商業模式圖會有相對應的修改。
2.中國動畫公司其動畫電影的執行階段:進入製作階段就是實現專案進度快速增長的時期,也是驗證探索階段的商業模式圖。此階段是未來動畫電影銷售的準備期,可以將商業模式圖發展成多邊平台的樣式,為新的合作需求成立新的商業模式圖,執行版權及授權各項的營收規劃。
第二部分,本研究針對中國動畫電影的短、中、長期目標提出建議:
1.短期目標:(1)應追求電影票房回收獲利,學習迪士尼商業模式,以合家歡市場為主要目標觀眾;(2)藉由動畫電影建立品牌,授權電影商品並發展兒童周邊市場。
2.中程目標:(1)得到可複製的獲利商業模式,進而發展可長期經營的動畫公司;(2)建立優質動畫電影的品牌形象;(3)吸引更多優秀專業人才,讓動畫團隊能持續穩定地推出更多動畫電影;(4)擴大發展異業結盟。
3.長期目標:當動畫公司能穩定發展時(1)垂直及水平整合產業資源,建立動畫產業鏈結構;(2)將商品授權經營及相關事業推展到全球市場。
對於有心朝向動畫電影製作的管理者以及投資者,在擬定商業計畫時,有兩項執行建議:
1.建立商業模式,有系統記錄和管理專案過程中各種的不確定性。
2.藉由商業模式流程「假設-測試-修改」的驗證,避免偏執於某些想法而脫離商業需求,以降低製作風險。
本研究對於動畫電影的管理者或投資者而言,商業模式是建構動畫電影專案藍圖的方法,目的是要有效地提高獲利機會、降低營運風險。對於所有的動畫業界人士而言,透過本研究可以解構目前公司的商業模式,向公司提出個人專業職責上的看法,連結管理者和製作團隊之間討論公司專案的商業模式時,有可共同參與的模式圖作為討論參考。對於未來想投入動畫產業的人才,能透過本研究更加了解動畫電影的管理與製程。
This research tries to establish a reproducible business model base on existing animation business model in China. Results are expected to provide guidelines for new animation companies to gain profits, audience satisfaction, and brand values then become a long-existing company.
This research compares current animation market in China base on mature companies in US and their business models. Research methods include interviews with managers in Taiwan and China and data analysis with references, interview content and second-ordered materials.
Results have two folds.
First, a business model suits Chinese animation. With proper resource limitation to simulate situations that an animation maker would face in real world, researcher discusses different strategies are applied in discovery and execution stage.
1. Discovery stage: After the story idea has been decided, the proposed business plan would have a better overall picture. Then story idea developed into a story line, this phase is to validate the result of discovery stage. If the story line needs to be modified, story idea is reviewed again and business plan is also modified accordingly.
2. Execution stage: This is a stage to develop all aspects in a project. The business plan is also validated in execution stage. All preparation would be done for later animation public announcement and sales. Business plan is established with different media. Copyrights and authorization are mostly done in this stage.
Second, this research provides short-term, mid-term, long-term suggestions for animation market.
1. Short-term: (1) The industry should learn from Disney business model and target for family audience in order to have profit. (2) Build new branded products base on animation characters to develop children market.
2. Mid-term: (1) Find a proper business model to have a long-existence company (2) Establish great brand image for animation industry (3) Attracting professionals for producing stable volume and quality animations (4) Have more collaboration with different industries
3. Long-term: To ensure the development of animation industry,(1) Integration resource vertically and horizontally in industry(2) Promote authorized products to global market
For managers and investors who have interests to join the animation industry, two suggestions for them when plotting business strategies.
1. Build a valid business model to manage uncertainty
2. Base on “Assumption-trial-modification” flow, ensure business goal does not deviate from general audience and reduce production risks.
This research to help managers and investors to understand possible business models for animation company in China and further improve profit and reduce risk. For people entering animation industry, this research provides an overall picture of management and production.
Bettig, R. V.、Hall, J. L.(2013)。大媒體的金權遊戲 : 為什麼有權力的人都想要搞媒體? [ Big media, big money: Cultural texts and political economics](鄭百雅譯)。臺北市:漫遊者文化。(原著出版年於2012)
Blank, S.(2013)。精實創業改變全世界[ Why the Lean Start-Up Changes Everything]哈佛商業評論中文版,81,51-59。
Bordwell, D.、Thompson, K.(2013)。電影藝術 : 形式與風格 [ Film art: an introduction ](曾偉禎譯)(第10版)。台北市:美商麥格羅‧希爾。(原著出版年於2012)
Capodagli, B.、Jackson, L.(2007)。迪士尼法則 : 歷久不衰的管理藝術 [ The Disney way: Harnessing the management secrets of Disney in your company] (藍毓仁、李建興、艾飛兒、栖子、林雨蒨譯)(第1版)。台北市:高寶國際。(原著出版年於2001)
Caves, R.(2003)。文化創意產業-以契約達成藝術與商業的媒合(上)[ Creative industries - Contracts between art and commerce ](仲曉玲、徐子超譯)(第6版)。台北市:典藏藝術家庭出版。(原著出版年於2000)
Elberse, A.(2014)。超熱賣商品的祕密 [ Blockbusters: hit-making, risk-taking, and the big business of entertainment](許恬寧譯)。台北市:大塊文化。(原著出版年於2013)
Epstein, E. J.(2011)。大銀幕後 : 好萊塢錢權祕辛 [ The big picture: Money and power in Hollywoo](宋偉航譯)(第1版)。台北市:遠流。(原著出版年於2005)
Miller, T.(2003)。全球好萊塢 [ Global Hollywood ](馮建三譯)(第1版)。台北市:巨流出版。(原著出版年於2001)
Miller, T.、Yúdice, G.(2006)。文化政策 [ Cultural policy](蔣淑真、馮建三譯)(第1版)。台北市:巨流。(原著出版年於2002)
Price, D. A.(2009)。皮克斯傳奇 [ The Pixar touch-the making of a company](黃維德譯)。新北市:時報文化。(原著出版年於2008)
Ries, E.(2013)。精實創業 [ The Lean Startup](廖宜怡譯)。台北市:行人文化實驗室。(原著出版年於2011)
Rubin, H. J.、Rubin, I. S.(2005)。質性訪談方法︰聆听與提問的藝術 [ Qualitative interviewing: the art of hearing data](盧暉臨、連佳佳、李丁譯)。重慶大學,重慶市。
Sims, P.(2013)。花小錢賭贏大生意 [ Little bets](賴孟怡譯)(第1冊)。(原著出版年於2011)
Squire, J.(2013)。全球電影商業 [ The movie business book](俞劍紅、李苒、馬夢妮譯)(第1版)。新北市:稻田。(原著出版年於2012)
Suber, H.(2012)。電影的魔力 [ The power of film](游宜樺譯)(第2版)。台北市:大和書報總經銷。(原著出版年:2006)
Surrell, J.(2011)。迪士尼的劇本魔法 [ Screenplay by Disney](林欣怡譯)。新北市:稻田。(原著出版年於2004)
White, T.(2012)。動畫-從鉛筆到像素 [ Animation from pencils to pixels: classical techniques for digital animators](彭月橙譯)。台北市:六合。(原著出版年於2006)
Vogel, H. L.(2008)。娛樂經濟 [ Entertainment industry economics](鄧旭茹、陳智凱譯)(第7版)。台北:五南。(原著出版年於2007)
中國互聯網絡信息中心(2014)。第33次互聯網絡發展狀況統計報告。搜尋於2014. 04.16,自 http://www. cnnic.net.cn/hlwfzyj/hlwxzbg/hlwtjbg/201401/P02014011 6395418429515.pdf
中國電影家協會理論評論委員會(2013)。中國電影產業研究報告(2013)。北京市:中國電影出版社。中華人民共和國國家廣播電影電視總局(2005)。廣電總局《關於實行國產電視動畫片發行許可製度》的通知。搜尋於2014.03.19,自 http://www.sarft.gov.cn/ articles/2005/01/18/20070920153751250001.html
王淞(2014)。卡通先生影業成功運作多部知名動畫作品。搜尋於2014.03.19,自 http://www.cccnews. com.cn/2014/0216/44869.shtml
王劍宜(2013)。《關於加快扶持文化創意產業發展的實施辦法》的通知。搜尋於2014.04.20,自 http:// www.cicaf.com/hzdmcy/zcjc/content/2013-04/11/content_ 4689211.htm
石愛娣(2012)。我國動漫產業商業模式研究。未出版碩士論文。西華大學,成都市。
宋磊(2009)。保護與迷失:中國動畫螢屏配額政策研究。中國傳媒大學,北京市。
李天鐸、劉現成(2009)。電影製片人與創意管理(第1版)。台北:行政院新聞局。
李家國(2012)。中國動漫產業結構優化研究。南京大學,南京市。
沈玎實(2013)。魁拔:國產動畫電影的尷尬。搜尋於2014.04.25,自 http://www. nbweekly.com/culture /arts/201306/33417.aspx
邢國金(2008)。影視動畫項目管理。武漢市:湖北美術。
周飛(2011)。中國電影管理制度研究。未出版碩士論文,西南政法大學新聞傳播學,重慶市。
林之晨(2012)。解構商業模式#6 —資源、活動、夥伴與成本。搜尋於2014.03.28,自 http://mrjamie.cc/ 2012/11/05/bmc-activities-resources-partners-cost/
唐宏梅、樊婧(2011)。魁拔的裂變。自http://wap.gemag.com.cn/index.php?a= show &catid=8&id=26863
宮崎駿(2010)。折返點1997-2008(折り返し点―1997~2008)(黃穎凡譯)(第1版)。台北市:臺灣東販。(原著出版年於2008)
張鳴(2009)。中國動漫產業政策回顧與展望。浙江藝術職業學院學報4,63-70。
陳子玉(2011)。網游與動漫的聯姻與趨勢—專訪卡通先生影業公司首席運營官陳英傑。文化月刊動漫•遊戲,12,29-32。
溫泉(2013)。中國好故事還要等多久。搜尋於2014.04.20,自 http://www.lwgcw. com/NewsShow.aspx? newsId=30514
劉立行(2009)。國家電影制度(第1版)。新北市:正中。
劉斯斯(2012)。東方夢工廠如何影響中國原創。搜尋於2014.04.25,自 http:// www.chinainvestment. com. cn/www/NewsInfo.asp?NewsId=6541
劉瑤(2010)。動畫片對受眾卡通化心理行為影響研究。未出版碩士論文。河北大學,保定市。
增田弘道(2012)。日本動漫產業的商業運作模式 [アニメビジネスがわかる](李希望譯)(第1版)。北京:龍門。(原著出版年於2007)
鄧晨曦(2013)。動畫片暴力鏡頭頻現引人擔憂 專家呼籲建立分級制。搜尋於2013. 10.15,自 http:// big5.china.com.cn/gate/big5/cul.china.com.cn/2013-10/15/ content_6372294.htm
鄭歡歡(2013)。陣痛中成長—產業化改革背景下中國兒童電影發展備忘。當代電影6,4-9。
盧斌、鄭玉明、牛興偵(2013)。中國動漫產業發展報告(2013)。北京市:社會科學文獻。
薛揚(2011)。動畫發展史。東南大學,南京市。
藝恩諮詢(2014)。第3周電影:三部動畫攻佔六成周票房。搜尋於2014.02.16自 http: //www.entgroup.cn/views/a/19265.shtml
蘇鋒、王英(2011)。我國動畫產業政策的錯位與調整。學術交流2,194-197。
Blank, S. (2010). Entrepreneurship as a Science-The Business Model/Customer Development Stack. Retrieved Dec. 16,2013, from http://steveblank.com/2010/ 10/25/entrepreneurship-as-a-science-%E2%80%93-the-business-modelcustomer-development-stack/
Blank, S. (2012). Why the movie industry can't innovate and the result is SOPA. Retrieved Jan. 2, 2014 from http://steveblank.com/2012/01/04/why-the-movie- industry-cant-innovate-and-the-result-is-sopa/
Blank, S., & Dorf, B. (2012). The startup owner's manual. Pescadero, California: K&S Ranch, Inc.
Bordwell, D. (2008). C2008, Part 2: Why Hollywood cares. Retrieved Jan. 10, 2014 from http://www.davidbordwell.net/blog/2008/08/10/comic-con-2008-part-2- why- hollywood-cares/
Catmull, E. (2008).How Pixar Fosters Collective Creativity。Harvard Business Review.
Clark, N. (2013). Comic-Con cosplay: Costumed role-players become temporary superstars, Los Angeles Times. Retrieved July 21, 2014 from http://herocomplex. latimes.com/fans/comic-con-cosplay-costumed-role-players-become-temporary-superstars/#/0
Japan Anime(2014). Cosplayer's World. Retrieved Jan. 19, 2014 from http://www.anime- japan.jp/en/cosplay/
License! (2011). License! Global Names Top 125. Retrieved Jan. 20, 2014, from http:// www.licensemag.com/license-global/license-global-names-top-125
Magretta, J. (2002). Why Business Models Matter. Harvard Business Review, 86-92.
MANTANWEB. (2013). アニメジャパン : 2大アニメイベントが再合流 東京都は不参加, 毎日新聞. Retrieved. 19, 2014 from http://mantan-web.jp/2013/10/ 09/20131009dog00m200035000c.html
Mishler, E. G. (1986). Research Interviewing: Context and Narrative. . Cambridge, MA: Harvard University.
Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Business model generation. Hoboken, NJ: Wiley.
Rappa, M. (2000). Business models on the web. North Carolina State University (ecommerce. ncsu. edu), 13.
Royce, W. (1970). Managing the development of large software systems. Paper presented at the proceedings of IEEE WESCON.
Shafer, S. M., Smith, H. J., & Linder, Jane C. (2005). The power of business models. Business horizons, 48(3), 199-207.
Stelter, B. (2013). Internet Kills the video store - blockbuster, outdone by Netflix, will shut its stores and DVD mail service, The New York Times. Retrieved Jan. 19, from http://www.nytimes.com/2013/11/07/business/media/internet-kills-the- video-stor.html?_r=0
TAF. (2013a). 東京国際アニメフェア 2012決算について. Retrieved Jan. 16, from http://www.tokyoanime.jp/assets/files/pdf/TAF2012_report.pdf
TAF. (2013b). 東京国際アニメフェア 2013来場者数. Retrieved Jan. 17, from http://www.tokyoanime.jp/assets/files/pdf/TAF2013_0324_visitors.pdf
wiki. (2014).日本の経済 Retrieved last update date:2014/01/17, 2013, from http://ja. wikipedia.org/wiki/%E6%97%A5%E6%9C%AC%E3%81%AE%E7%B5%8C%E6%B8%88
Winder, C., & Dowlatabadi, Z. (2001). Producing animation (1st ed.). Boston: Focal Press.
Winder, C., & Dowlatabadi, Z. (2011). Producing animation (2nd ed.). Elsevier Science Ltd.