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研究生: 王竹熒
Wang Chu-Ying
論文名稱: 具學童創造思考能力評量機制之線上遊戲系統之研究
A Study of Children’s Creativity Evaluation System by On-line Games
指導教授: 蕭顯勝
Hsiao, Hsien-Sheng
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 科技應用與人力資源發展學系
Department of Technology Application and Human Resource Development
論文出版年: 2008
畢業學年度: 96
語文別: 中文
論文頁數: 146
中文關鍵詞: 線上遊戲創造力創造力評量創造力傾向遊戲式評量
英文關鍵詞: On-line game, Creativity, Creative Assessment, Creative Inclination, Game Assessment
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:223下載:66
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  • 過去的學童創造力評量,多利用紙筆測驗進行,但紙筆測驗的表現方式未必能真正反應出學童的創造能力;相對的,由於學生對於教學式的網路遊戲的接受程度非常高,將線上遊戲式運用在創造力的評量上,成為對國小學生適用的創造力評量工具,則為本研究之主要研究目的。本研究遂提出具創造力評量機制之遊戲建置、檢核流程,並依照此流程,實際建構一套具創造力評量機制之線上遊戲系統。
    本研究採取準實驗研究法,以台北市吳興國小三個班級共80名學生為對象,進行教學實驗前,實施威廉斯創造力評量作為前測分數;而後,進行線上遊戲的操作並得創造力分數,並將其創造力分數愈威廉斯創造力評量前測分數進行相關分析。本研究之相關分析結果,除獨創力並無呈現相關外,流暢力、變通力、精進力、冒險性、好奇性、想像力、挑戰性七力之間,遊戲所測得的創造力分數與威廉斯創造力分數皆呈現正相關性。由此可知,本研究所提出之具創造力評量機制之線上遊戲系統建置模式是有效的。

    Although there are many different ways to measure a child’s creativity, we usually take a psychometric method in a quantificational research. But some how, such measuring tool, like written test, may not be quite suitable for every particular case. Compared with this fact, we have notice on-line games are highly acceptable to children; even a game-based test is quite well accepted. So, in terms of children’s creativity measurement, there might be a possible way to develop a creativity evaluation system by using on-line games. Accordingly, the purpose of this study is to construct an on-line game-based creativity assessment system. After the experiments, we have made a comparison between a game-based achievement and a traditional creativity test’s achievement, in order to prove the two measuring tools reached a statistical related agreement.
    The quasi-experimental design was used to experiment on three classes of the forth graders in WUXING Elementary School in Taipei city, among which are 80 students in all. Before experiment, we adopted the William’s Creative Thinking Test and the William’s Creative Tendency Test to get children’s creativity achievement in advance; after deleting bad samples, 60 samples were used for data analysis of Pearson product-moment correlation to compare with our game-based creativity achievement.
    Conclusions of this research are as follows:
    1.In the test of divergent thinking, Fluency, Flexibility, and Elaboration are displayed positive correlation; Originality displays no correlation.
    2.In the test of divergent feeling, Curiosity, Imagination, Complexity, and Risk-taking are presented positive correlation.
    In consequence of the result, we may say that the on-line game-based creativity accessment system does provide a possible and available way to measure children’s creativity.

    中文摘要 I 英文摘要 III 目 錄 V 表 次 VII 圖 次 IX 第一章 緒 論 1 第一節 研究緣起 1 第二節 研究目的 7 第三節 名詞釋義 8 第四節 研究範圍與限制 10 第五節 研究流程與步驟 11 第二章 文獻探討 13 第一節 創造力 13 第二節 創造力評量 21 第三節 遊戲式教學 33 第四節 本章結論 40 第三章 研究方法 43 第一節 研究架構 43 第二節 研究及實驗設計 44 第三節 研究對象與實施 45 第四節 創造力評量設計原則 46 第五節 研究工具 68 第六節 資料分析 72 第四章 研究結果與討論 73 第一節 遊戲式創造力評量與威廉斯創造力量表之差異 73 第二節 樣本學習者分數觀察 79 第五章 結論與建議 83 第一節 結論 83 第二節 建議 85 參考文獻 89 附錄 97 附錄A:各修正後闖關任務進行創造力評量之遊戲畫面 97 附錄B:各關卡對創造力情意部份評分相關設定畫面 123

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