研究生: |
蔡長蒼 Tsai chang-tsang |
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論文名稱: |
趣味化風格表現電腦繪圖之研究-以餐飲蔬果視覺意象為例 |
指導教授: |
康台生
Kang, Tai-Sheng 蘇茂生 Su, Mau-Sheng |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
設計學系 Department of Design |
論文出版年: | 2000 |
畢業學年度: | 88 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 72 |
中文關鍵詞: | 趣味化 、電腦繪圖 、設計繪畫 、視覺意象 |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:235 下載:26 |
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本研究乃藉由趣味化視覺傳達的創作,結合電腦繪圖的表現,企圖以提升餐飲蔬果業視覺意象為目的,進而延伸到設計繪圖系統中的風格建立與融合;發展出一套設計創作類型的表現式樣。
現階段餐飲蔬果業中的視覺意象多僅以呈現美食佳餚的食物特寫攝影作品或複製世界名畫來陳列展示。更有甚者,僅以俗稱之外銷畫作做為商場中賓客用餐時之視覺意象,或無所用心,或無各家特色,用以相仿之價格,本研究所提供之視覺意象當能呈現不同風貌與特色,給予人留下商家品牌深刻之視覺感受,藉以連結人們消費時之視覺印象,促成再次消費的可能!
最後,僅以本研究的展出與呈現,企求得以引發設計人在視覺傳達意象上的投注與開發,提供改善現代社會在餐飲蔬果業界的視覺感受,實踐設計乃提升人類生活品質的存在意義。
第一章 緒論
1-1 研究動機
“與產品,環境,資訊及企業識別的連結,透過主要設計元素(表現,品質,耐久性,外觀及成本)的創新應用,設計是一項尋求消費者滿意度及公司利潤的最佳化過程。”(註1)就如上定義所指出,設計師若能將消費者需求,公司商品及服務目標結合在一起,並能在消費互動中合宜的呈現出來,它是具有絕對美學特質的設計。這是吾人在此次創作趣味化餐飲業視覺意象表現的思考方向與動機之一。
在英國皇家藝術學院Bruce Archer提出“設計。一種目標導向的問題解決活動”(註2)時,我們是否意識到在台灣繁忙且密集的現代生活下,用餐文化在視覺意象上千篇一律或毫無新意的問題?在一片大喊提升生活品質的社會需求聲中,當前餐飲業的視覺意象是否有呈現出不同的風貌?或許能夠如前所述,結合美感的消費服務互動,進而提升用餐品質。
設計即創造性行為“創造過程可以分析到將原本就很有用,有意思,但缺乏生趣的物品,轉變成具有極佳風格,魅力,及活力的產品這一刻之前….設計是具98%常識加上2%可稱之為創造力的神秘成分.但也就是這種創造力,使一個完整適當的物品,變成真正特別,真正令人想要的物品,就如同人們想在牆上掛一幅Picasso畫作一樣”(Sir Terence Conran)(註3)Sir Terence Conran的說法,雖然把創造力所佔的比例誇張地降低,卻點出在此次創作研究中的趣味化創意的重要性,遂行在CG電腦繪圖(Computer Graphics)的應用上,企圖以趣味化表現元素的形式手法,呈現出電腦藝術(Computer Art)創作的一種設計繪畫式樣。一如“電腦藝術如同傳統藝術,是人類心智的陳述與表白,是一種想像與智慧的凝鍊。它並不是完全依賴藝術創作者的純熟技巧,而是必須藉由藝術家的想像,發展出形成影像的邏輯方法,進而創造出新的視覺世界。因此,電腦或許比其他的藝術形式,更為接近人類的內心世界。換言之,電腦藝術是開放與純熟的人類心靈所創造出來的新景象。”(註4)(交通大學張恬君教授)所言,期待在使用電腦藝術的設計繪畫呈現上,另有一番新風格的景象。
1-2 研究目的
若能在餐飲蔬果業視覺意象的區隔上,建立起分明的視覺傳達意象,並能夠成功地結合顧客消費時的記憶。相信此一創作研究的目的,已然有所建樹。因為就(大葉大學曾逸展先生)所提出之“系統設計之組織方法初探”中談到的「繁殖之組織語言」5、吸附A B之作用加以延伸,(原研究乃意指在3C銷售巿場上,以造形學的觀點建立系統產品之構成原則為導向,原吸附法magnetize=magnetisieren,意指:利用磁鐵或吸盤的真空作用而予以結合之方法。)(註5)我們可以假設,客戶在消費時接觸到的視覺意象B若和商家A成功地連結在一起,必能使客戶在消費經驗中產生有趣的感受!在心理記憶中留下印象,連結出下一次再度光臨的可能性。
成就在企業方面,一能夠表現在商家顧客人數的回流而增加收益;二能夠使企業透過這個視覺意象的傳達,創出可以向每個人訴求的企業獨特表現模式。(註6)(所謂的企業表現模式,也可以說傳達企業的特徵及形象,形成一定的形式。它必須明白地傳達企業理念本質的內容。)。在顧客方面,能擁有不一樣,更為有趣的視覺感受。在成本效益方面,並無增加支出的費用(或許更低),卻有更高收益的可能及獲得更好的消費品質。
另一研究的目的,乃企圖以此趣味化視覺意象,創作一新的設計繪畫表現,為發展電腦藝術(Computer Art)或電腦繪圖(Computer Graphics)的創作做一拋磚引玉之效果。
1-3 研究問題之性質與研究重點
本次創作研究的問題內容在於現階段台灣餐飲蔬果業界視覺意象的建立與開發(積極面),或做到有所市場上的區隔(消極面)。因為我們知道,“設計是唯一能將技術,人因,和造形規範整合為於產品,服務,或環境的程序。因而,它應處在所有事業活動的中心部位。”(註7)(Colin Clinpson教授,Michigan大學),就設計策略上來說,本次創作乃是企圖將目前餐飲蔬果業界中,忽視消費時視覺意象的事實導入其企業識別中的一環,賦予一個可呈現公司價值觀的視覺意象,並將它應用到環境,資訊,和產品上,這在公司的產品服務與其競爭者之間相對不易區分時,尤其重要,可使得注重此設計策略的餐飲蔬果公司因而取得市場佔有率及競爭優勢。
更進一步,我們甚至可以創作出一種「品牌」,"誠如品牌大師David Aaker所說,品牌是一個名稱或符號,藉著它可以用來認定個人或組織的產品或服務,並且用來與競爭者作區隔的良好優勢。"(註8)因此當消費顧客一旦認定此一品牌時,此品牌的視覺意象就佔有不可言喻的重要性了!
然而就本研究創作重點來看“設計的目地既不是塞滿管理者的荷包,也不是膨脹設計師的榮耀,而是盡力以文明的設計服務人類的需求與期望。”(註9)正如美國Syracuse University,設計榮譽教授Aruthur J.Pulos.所提出的一般,是在設計之於社會價值的考量。
1-4 研究方法與架構
1-4-1研究方法
乃採創作表現中的設計表現形式為主要方法。其具備二十三種形式法則(註10),其要點如下:
1.思考:哪些元素能被去除、減少或忽略?可打破哪些規則範圍?如何將之簡略、抽象化?
2.反覆:造形、色彩、外輪廓、形象、觀念的反覆,利用各種方法重覆、反射或重新配置主題。(如何控製其反覆後的反應及變化?如何繼續重覆的畫面?)
3.聯結:將事物結合、聯接、串連、組織、混合、重組並把觀念、材料、技術融合為一體。(主題中還有什麼可繼續的?用何種方法將元素、原則、構造組織串連起來?)
4.遞增:添加、擴張、發展。重新評估、補充、附加,使之更堅實。(原有觀念、主題、材料中尚有何可添加補充的?)
5.轉移:將主題移轉至新的狀況、環境及立場,使其適應新的結構,以不同的歷史、社會觀、地理、政治體制、時空等意念,使脫離原有的環境。不同的立場將產生不同的形式效果。另可以工程之法則、獨到的設計眼光或其他不同觀念來重整(例如:以飛鳥之翅膀為結構所建築的橋之設計構想)。主題有何可取代及可變換的?如何使其更理想化?(質變與混合項亦是如此)。
6.移情:若主題毫無活力或生氣,便加入些許的人性,並思考如何可使其具有感情及理智,如此一來當觀者在看的時候,便可產生同理的作用,謂之移情。十八世紀德國畫家享利‧法索利(nenry Faseli)曾說“把自己放入主題中”。
7.活化:賦予繪畫或設計作品視覺的律動性及物理性。利用反覆、重疊、遞增、遞減等原理,使主題看來更具活潑、律動的特性。
8.重疊:不斷的配置、覆蓋使相異的觀念或形象重疊,產生新的意義。亦可結合不同的聲音、色彩以產生新的形象。(哪些不同的結構、要素、形象可結合在一起?例如:立體派畫家如何把不同的空間、時間元素結合在一張畫面中的?)
9.改變比例:放大、縮小主題,改變比例、尺寸大小、寬窄、或正常標準。
10.替代:變換、扭轉、重置。(有哪些其他的觀念、形象、材質、成分、要素可取代部分或所有的主題?有否可取代的計劃可被使用的?)
11.分割:分開、劃分、使分裂;分開放置、分段、分解、使用各種分割法使之縮小範圍並產生明顯的界限。
12.簡化:分開成部分、分離、修剪。使用主題中的一部分或截取部份影像及視覺效果並使之自成一畫面。(哪些要素是可被分離或特寫的?)
13.變形:使主題扭曲轉折,或改變其意義、造形、比例等方法。(欲表現何種效果?如何重塑?能使之更長、更寬、更窄嗎?使用融合或破壞、重塑、掩藏?可有其他「創新」的方法?)(變形同時具象徵、虛構之意)。
14.裝飾:掩飾、隱匿、偽裝;如何隱藏或將主題改變成另一種表現形式;例如:在大自然中一些順應周圍環境而產生偽裝本能的蟲類、竹節蟲、雨蛙等。(如何將此觀念帶入主題?內在意象的思考:如何製造潛意識中的心像—隱藏在圖形或表面後的想像力?)
15.矛盾:與主題原來意旨相對、抵觸、否認、逆轉的。在許多世界名畫中可發現;畫面所呈現的表相與內在思想及意義是完全不同的,其形式表現的價值即在其矛盾的美感及結構中。(如阿使主題的視覺效果與大自然的磁場、重力及生物生生不息的循環相關連?測量:比例等抽象意念如何相結合?機械化與人性化之程序、遊戲規則、社會意識等如何成為其表現方式之一?)
矛盾藝術即是以一種反社會假象及矛盾的行為。抽象及“顛倒”藝術設計所表達的是一種模擬兩可的結構形式,並期能造成視覺及心理的矛盾性協調感。(如何使用矛盾或回歸循環的方式,改變主題?)
16.諷刺:無稽的、暗喻、嘲弄、戲虐、漫畫的;將主題的畫面加入一些趣味性、愚弄性、諷刺性,以表現出幽默、醜化、嬉戲、滑稽的感覺並創造矛盾修飾及迷離的效果。
17.虛構:模擬兩可、捏造、粉飾事實、幻想、曲解。雖然撒一點小謊是違背社會規範的,但它卻是軼面傳說及神話的由來。(如何利用主題來製造一些訊息的代用品?模擬兩可:利用兩種以上的解釋或說明來誤導或使之混亂的想法。)
18.類比:舉例、聯想;尋找相似事物之間的不同點;將主題中各種要素的不同領域相比較。(二主題中有何可相互比較的?可製造出哪些合理及不合理的聯想。)
19.混合:混雜配合將不可能配合一起的主題聯結起來。(將__與__結合一起會得到什麼?)
創造力就是將不同對象交錯連線,產生聯想的-種思考模式。
將混合的技術轉化成可用的色彩、形式及結構;而雜聯的方式及不同元素間的結合,即是觀念的來源。(與“神化”類似)
20.質變:轉化、變換、變質;將主題作改變可以是簡化(如;改變色彩),也可以是複雜的(如;改變結構)
“將繭變成蝴蝶”中,年歲結構的進化,與“化身博士”中超現實的變態形式做一種聯想。
轉化可以是一種染色體之間所造成的遺傳或基因的生化改變。而如何使以上例子產生變化,或如何進行以上的轉化,即為思考的課題。
21.象徵:如何使主題被象徵性的物質所感染,視覺性的象徵符號,是一種被畫面表相以外的其他意義所取代。(例如:紅色十字代表救援,斜紋把棒則是美容美髮業,橄欖枝葉象徵和平等。)
大眾化的象徵,必須易於辨識並廣為人知。若是屬於隱秘性較高的象徵符號,則常另有一些特別含意。一般藝術性的象徵符號則應兩者兼備。(如何將主題轉化為象徵性的形象?如何使之大眾化及隱密性兼備?)
22.意識化:將主題建立在捏造的事物上。是六十年代普普藝術常用的題材,如可口可樂瓶喜劇的性格;電影明星;另如混合媒材的形象;手槍、漢堡、法國菜或其他。這些都變成了二十世紀復古藝術的主流。(如何將主題表現出意識化的圖像?)
23.幻想:將主題想像化,利用超現實、前後顛倒、異國風味、無法無天、奇怪、反逆等思考方式,也就是異於一般心智及感覺所期待的結果。(想像力可發揮的極限有多少?“如果…將如何”的想法)(例如:如果車子由磚頭來做將如何?如鱷魚在游泳池中嬉戲將如何?如果日夜顛倒世界將如何?)
這套研究方法乃側重於創意的激發,刺激想像力,使一個原本普通的概念轉變成特殊不凡的趣味化意念。
1-4-2研究架構
在創作架構方面,是將本次研究圍繞在趣味想像的進行上頭,做出有利於趣味化的視覺意象作品為訴求。
在研究程序上,有以下六個步驟:(註11)
1.確認:設定問題及職務,訂定主題。
2.分析:深入主題,分解後再組織。
3.形成觀念:思考、想像一個概念。取捨一個有創意的解決方法,如重組、聯結等。
4.選擇:挑選一個最好的方式。
5.施行:將想像化為行為,了解內容及技法,再將之轉化為一個實際的形態。
6.評估:評論其結果,想像新的可能性及取代物並回到第一階段。
充分與設計表現形式的二十三種法則,做有效且合於趣味化視覺意象的創作活動。
1-5研究範圍與限制
1-5-1研究範圍
1.以趣味化設計繪畫之電腦藝術創作形式為主要範圍,著重在視覺意象上的呈現,對於其延伸之其他非趣味化發想的問題和形式,並不在本研究創作之範疇。
2.在電腦藝術創作上的應用,侷限在表現設計繪畫上的趣味化風格探究,對於電腦繪圖之硬體、軟體之表現能力或應用,非本篇研究創作之範圍。
1-5-2研究限制
1.此次研究之作品發表雖以餐飲蔬果業視覺意象為對象,但限於缺乏時空及實際市場實驗之過程,故僅以畢業創作展示為之。
2.本創作研究設計繪畫之餐飲蔬果業對象,限定有其特色種類,非泛指一切所有餐飲蔬果商家之賣場而言。
註釋:
1.Kotler,P.and Rath,G.A. (1984)Design:a powerful but neglected strategic tool,Journal of Business Strategy,5(2).
2.Cited in Jones,J.C.(1980) Design Methods,John Wiley,Chichester,p.3.
3.Evans,P.and Deehan, G. (1988)The Keys to Creativity,Grafton Books,London.
4.張恬君(民87.2)「科技與人文藝術的對話」張恬君電腦藝術作品集,台北市,長松文化興業股份有限公司,頁9
5.曾逸展(民88.6)「系統設計之組織方法初探」,一九九九設計論文研討會論文集,台北市,銘傳大學設計學院出版,頁117~122
6.劉致堯主編NewDECOMAS委員會編(民83.4)「NewDECOMAS企業形象經點」,台北市,雙向溝通股份有限公司出版,美工圖書社代理,頁32
7.Clipson,C.(1990)Design as a business strategy,in Oakley,M.(ed)Design Management:A Handbook of Issues and Methods,Basil Blackwell,Oxford,p.104.
8.吳克振K.C.Wu(民88.6)淺談品牌A Few Thoughts on Branding,設計Vol.87(6),頁.53
9.Pulos,A.J.(1991)Is there such a thing as design management?Design Review,spring,64~70
10.Nicholas Roukes著,呂靜修譯(民84.11)設計的表現形式「想像力的激發」,台北市,六合出版社,頁15~21
11.同註10,頁21
第二章 文獻探討
2-1關於趣味化
想要瞭解趣味化的意涵,我們可以從藝術創作中的「美學」領域來明白。因為「美的科學」常和「關於趣味的理論或哲學」劃上等號,都是「美好藝術的科學」。在「藝術創作」和「設計創作」上,不論是發想、呈現、評估,它們都有著高度的相似性,尤其在創意發想上,藝術的創作表現形式一直是設計引為吸納的養分。藝術創作者比起設計創作者其實較不受「客觀」環境的條件限制,然而在哲學家奧托‧巴恩施(Otto Baensch)題為『藝術與情感』的一篇文章中點明“客觀的情感”的概念,便說明:藝術像科學一樣是一種精神活動,藝術的作用不是給欣賞者以各種愉快(不論何等高尚),而是使人們認識某些以前不知道的東西。藝術就像科學,其目的首先在於被“理解”……。(註1)因此我們可以說,關於設計的趣味化意涵,乃更具有「科學性」的立論基礎。
「藝術即感官滿足」的理論也就是「趣味的理論」。趣味是一種與美相關的現象(不管是否存在於藝術之中),就像它是一種與禮節和風氣相關的現象一樣。(註2)桑塔耶納把美看成是“客觀化的快樂”——觀眾的快樂被“投射”到引起愉快的對象之中。(註3)這是吾人企圖以視覺意象的趣味化風格來成就我此次設計目的的可能性之觀點,因為「客觀化的快樂」,所以有多數認同的可能,而非僅是「主觀性」少數偏狹的表現。
我們相信趣味化和興趣有著高度的聯結,因為當“一個符號慣常於連接某些事物的概念。這些事物是我們願意思考,並且只在我們有了一個十分適當的符號體系後才能思考的。所以,在一個事物、一類事物,以及某些含義的符號、符號體系的創造過程中,興趣總是起著重要的作用。”(註4)在這段說明中蘇珊‧郎格所指出的「一個符號」意旨:語言、繪畫、音樂或甚至是設計的創作情感元素,一個有所意味的形式,一個趣味的形式,“在每一件作品中,線條和色彩以一種特殊的方式組合在一起,一定的形式和形式之間的關係激起了我們審美的情感。這些關係、這些線條與色彩的組合、這些美的運動形式,稱之為「有意味的形式」。它是所有視覺藝術的共性所在。”(註5)所以,我們相信視覺藝術的設計創作品的趣味化和創作者的興趣有著高度的聯結。
關於作品趣味化的重要性,蘇珊‧郎格做出如此的陳述:沒有趣味比起趣味不高更令人難忍,我們容許好壞趣味並存。(註6)“康德也認為,創作需要天才,否則將是平庸之作。但比較起來,趣味仍然更為重要。”(註7)可見得設計作品的趣味性就是此張設計作品的情感表現,設計者有責無旁貸需將其設計意旨傳達出現的任務。我們來看看“在印象主義眼裡,所謂趣味就是對於感官刺激愉快或不愉快的反應。而用與此對立的觀點來看,趣味就表示出某種選擇原則,也就是所謂的“美的理想”,是它指引著藝術家、設計家、作曲者、作家去選擇自己的顏色、音調和詞彙。”(註8)從此觀點可以看出「趣味化」的重要性。當然,一個優秀的設計作品傳達出現的,應是好的、正向的趣味化風格才是。
在此我們也要對「視覺意象」中的「意象」一詞,加以闡述其概念性的認知,以作為下一段研究章節的先導,「意象」純粹是虛幻的“對象”。它的意義在於:我們並不用它做為我們索求某種有形的、實際的東西的嚮導,而是當作僅有直觀屬性與關連的統一整體。(註9)換句話說,它整體的存在就是因為「直觀性」。而「直觀性」(一般我們所說的「直覺」)卻是人類最基本的理性活動(Intellectual activity)它包含著「認識思維」,非僅是單純的感知,其是與情感、想像交融在一起的「多種心理功能的綜合有機體」。(註10)所以說「意象」所引發出來的,是情感判斷的來源。藉此希望本次創作研究作品能從人類最基本的理性思考活動中,產生欲傳達的「視覺意象」表徵。
2-2趣味化視覺意象作品風格分析
在此章節中,我將趣味化視覺意象作品分從1.媒材,2.形式,3.內容,三個領域來談不同趣味化風格的創作表現。這三個領域可說是引用自視覺藝術分析的三個切入點,來對趣味化的設計作品做進一步的分析研究。不可諱言的,此三個領域並非各自獨立毫無相關,相反的,它們彼此之間卻有著密不可分的相互關連,甚至於在某些論述中,「形式」與「內容」幾乎有時被解釋成一種主客體的兩面。一如余秋雨所著的「藝術創造工程」一書中,指出:“在藝術作品的建構上,大體可劃分為內容和形式這兩方面。內容和形式在實際的藝術作品中應該是不可剝離的。……”(註11)但是在此,為將三者特色分別敘述得以順利進行,特將三個領域分開分析表示。
1.以媒材的趣味化作為劃分:
在此的「媒材」乃採廣泛定義是指,設計家們所使用來表現視覺意象的工具、技巧、或是材料,就是「媒材」(material)。例如:水彩、油彩、宣紙、印染、噴修、麥克筆、彩色墨水、彩墨、針筆、攝影、電腦繪圖……等等族繁不及備載,當然也包括所謂的「複和性媒材」所表現出來的趣味性。
2.以形式的趣味化作為劃分:
在此的「形式」(form)是指表達內容、處理材料時,所採取的具體方式,包括造形、色彩、肌理、線條、空間……等在設計作品中與結構關係之間的要素,是傳達思想、情感及美感的外貌形態。例如:美的形式原理原則,調和、對稱、對比、統一、韻律、比例……(註12),造形元素中的「基本元素」之點、線、面、體、空間、塊體等;「視覺元素」之形狀、大小、色彩、質感等;「關係元素」之位置、方向、空間、角度、重心等;「構成元素」之表面、稜角、陰陽、凹凸、輪廓等(註13),視覺感知的形式之光、色彩、圖地、錯視、群化等形式(註14),設計表現形式的類比、反覆、移轉、想像、簡化、轉化、裝飾、質變、象徵、諷刺、虛構、意識化、替代、分割……等(設計的表現形式,註),這些形式的趣味化表現通常並非個體出現而是具有多重表現形式的關係存在。
3.以內容的趣味化作為劃分:
在此的「內容」(content)乃是指設計師透過主題所欲傳達的情感、觀念與意義;以及隱藏於作品背後的影響因素。可從人文科學的、自然科學的、社會科學的三大領域為出發,做科技的、歷史的、生活的……個個層面及種類的分野。例如:反戰、寓言、廣告、童話、食、衣、住、行、喜、怒、哀、樂……等有關的趣味化內容之表現。
以上雖然列舉了三種趣味化視覺意象的分析表現,但大多數的作品可能皆有另外其中兩方的趣味化張力,因為作品的意象呈現是整體性、全面性的感受。故以上的分析方式為「聯集」存在的可能性最大,「交集」與「差集」或「單一」個別存在的現象較少。
2-3影響趣味化設計繪圖的條件
其實要明瞭趣味化設計繪圖的條件,可從一種慣常使用且具有提綱挈領的策略性方法(5W2H)中得到明確的方向,進而達到事倍功半的效果。(5W2H)其內容為:
1.(Why?)認清原因為何需要趣味化的設計繪圖?(設計的目的性?)
2.(How Much?)趣味化設計費用與經費,投注時間、人力、物力的約估?(明白資源。)
3.(Whom?)趣味化設計繪圖將提供服務給誰?(鎖定目標。)
4.(What?)要達到什麼樣趣味化設計繪圖的效果?(掌握效度。)
5.(How?)如何達到設計繪圖趣味化的表現?(掌握信度。)
6.(When&Where?)趣味化設計繪圖將完成於何時?何地?(評估進程)
此5W2H乃引用參考管倖生著「廣告設計」之廣告策略綱要,加以引伸運用。(註15)
一、認清設計的目的為何需要趣味化的設計繪圖?
設計為行銷中重要的一環,設計的製作必有其目的,認清設計的目的為何需要趣味化的設計繪圖?例如企圖建立品牌知名度,希望趣味化設計作品在行銷上負擔何種任務?發揮何種功能?達到何種效果等都應先加考慮,以協助達成設計目標。
二、趣味化設計費用與經費,投注時間、人力、物力的約估?
趣味化設計預算的多少依就設計目標而定。設計目標大則需要較多的經費,目標小則費用少。在可爭取到的經費之情況下,制定出趣味化設計的時間、人力、物力的約估,方法有許多種,目前尚無法完全以科學化的方法處理,因為其中的影響變數太多,牽涉到的項目相當複雜,所以負責制定預算之決策者的經驗與智慧相當重要。
三、趣味化設計繪圖將提供服務給誰?
在對趣味化設計之對象進行說服時,應就對象的身份、特性,充分瞭解後採用最適宜的溝通方式,才得以發揮效果。
四、要達到什麼樣趣味化設計繪圖的效果?
趣味化設計繪圖所要傳遞的訊息,也許是產品所能帶給消費者的實質利益、心理上的利益,或強化品牌在消費者心目中的印象,無論為何,均需找出設計對象最易接受的訊息內容為何,斟酌運用於趣味化設計中,才容易達到原本的目的。
設計所傳達的訊息比設計表現方式來得重要,因為若其訊息本身缺乏吸引力,即使設計表現再精釆,也難以打動消費者的心。
五、如何達到設計繪圖趣味化的表現?
設計繪圖趣味化的創意表現是設計流程中最容易讓人注意到,並激起大家接受的部分,設計形式的表現手法與訴求方式非常多,採用前宜先評估何種方式對對象物最適合,獲致效果會最好。例如找出商品在消費者生活中所扮演的角色,或消費者對商品的關心度,有助於趣味化設計表現方式之取決。
創意提出時篩選評估所依據的重要的因素之一,就是創意本身是否符合設計策略。設計策略是創意表現的指導原則,凡是不符合策略的創意表現方式均應刪除,以免設計將流於為創意而製作。
六、趣味化設計繪圖將完成於何時?何地?
經過整體規劃之後,趣味化的設計要安排在什麼時間點推出,要採用何種方式進行,將配合設計策略及設計進程來完成,以達到當初趣味化設計繪圖的目的。
註釋:
1.蘇珊‧郎格著,劉大基等譯(民80.10)情感與形式,台北市,商鼎文化出版社,頁28
2.同註1,頁20~21
3.同註1,頁27
4.同註1,頁37
5.蘇珊‧郎格著(民40)哲學新解,紐約市,新美國圖書館出版,頁8
6.同註1,頁65
7.李澤厚著(民77.11)美學四講,台北市,人間出版社,頁99
8.同註1,頁22
9.同註1,頁58
10.劉大基著(民80.10)「情感與形式」譯者前言,台北市,商鼎文化出版社,頁21~22
11.余秋雨著(民86.4)藝術創造工程,台北市,允晨文化出版,頁59
12.大智浩著,王秀雄譯(民79.7)美術設計的基礎,台北市,大陸書店出版,頁131~203
13.王無邪著(民83)立體設計原理,台北市,雄師圖書公司出版,頁12~14
14.藤澤英昭著,林品章譯(民80.8)平面構成,台北市,六合出版社,頁59~65
15.管倖生(民86.10)廣告設計,台北市,三民書局,頁81~83