研究生: |
呂巧暄 Lu, Chiao-Hsuan |
---|---|
論文名稱: |
遊戲融入英語教學對國中低成就學生英語學習動機之影響 The Influence of Game-Integrated English Lessons on Junior High School Low Achievers' Motivation for Learning English |
指導教授: |
王力億
Wang, Li-Yi |
口試委員: |
林子斌
Lin, Tzu-Bin 施智閔 Shih, Chih-Min |
口試日期: | 2021/07/23 |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
課程與教學研究所 Graduate Institute of Curriculum and Instruction |
論文出版年: | 2021 |
畢業學年度: | 109 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 101 |
中文關鍵詞: | 遊戲教學課程 、低成就學生 、英語學習 、動機 |
英文關鍵詞: | Game-integrated lessons, Low achievers, English learning, motivation |
研究方法: | 行動研究法 、 半結構式訪談法 |
DOI URL: | http://doi.org/10.6345/NTNU202101136 |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:312 下載:93 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
學生英語能力的雙峰現象為國中英語教學現場普遍存在的困境,如何引發英語低成就學生學習動機,也成為許多英語教師所面臨的一大挑戰。在過去的教學經驗中,研究者曾經觀察到這些學生對遊戲充滿高度興趣,於是試想如果將遊戲運用於國中英語教學,是否能提升這些學生的英語學習動機?本研究旨在檢視遊戲融入英語教學課程對國中低成就學生英語學習動機的影響,並探討該課程影響低成就學生英語學習動機的關鍵要素。本研究採混合式研究法,以臺北市某國中八年級、十七位英語低成就學生為研究對象,由研究者對其進行6堂遊戲融入英語教學課程。量化研究工具以「英語學習動機量表」蒐集前、後測分數,以相依樣本t考驗進行分析;質性研究工具包括半結構式訪談、教師教學手札以及學生學習紀錄表,採三角驗證及主題分析法。研究結果顯示,此遊戲融入英語教學課程對研究對象英語學習動機有正面影響,使他們對學習英文更有興趣,也逐漸對自己的英文能力有更強的信心,且降低了他們學習英文的焦慮感。此課程對低成就學生英語學習動機帶來正面影響的關鍵要素則包括輕鬆愉快的課堂氣氛以及教師有趣的教學風格,吸引他們的上課注意力,教師適時地給予協助與關心,讓他們對學習英文更有信心。自由分組機制降低了他們學英文的焦慮感,小組競爭比賽使他們產生勝負慾而更積極投入活動,組員之間交流互動與合作分工,讓他們感到同儕支持力量而更願意參與課程。研究者根據研究結果提出以下四項建議。首先,教師應建立風趣的教學風格,積極關心低成就學生的學習狀況,並適時提供學習鷹架的協助。其次,師培生應學習了解低成就學生的學習特性以及設計遊戲教學課程的原則;在職教師則應多參與聚焦遊戲教學課程設計與實施的增能研習。再者,學校可增加遊戲融入英語教學課程的內容多元性,並將遊戲教學發展為補救教學的模式。最後,未來研究可考慮針對實施此類課程的時間、不同教育階段的低成就學生、與不同規模的研究樣本數,進行此類課程對低成就學生英語學習動機影響之多元面向探討。
In Taiwan, the bimodal distribution of students’ English ability is a common problem in junior high schools. It’s also a challenge for English teachers to trigger
low achievers’ motivation for learning English. During her teaching career, the researcher herself once noticed that low achievers were highly interested in games. Accordingly, the researcher was wondering whether game-integrated English lessons would shift low achievers’ motivation for learning English. This study aimed to examine the influence of game-integrated English lessons on low achievers’ motivation for learning English in junior high schools and identify the key elements of these lessons that contribute to their motivation for learning English. This study adopted a mixed-methods approach. The participants of this study were 17 eighth-graders who were identified as low achievers in English subject in a junior high school in Taipei City. They attended six game-integrated English lessons conducted by the researcher herself. The quantitative tool for data collection was the English Learning Motivation Scale. The scale was used in the pretest and posttest and the collected data was analyzed using dependent sample t-test. The qualitative tools for data collection include semi-structured interviews, the instructor’s teaching notes, and the research participants’ learning notes. The qualitative data was triangulated and analyzed based on the principles of thematic analysis. The results of this study show that these game-integrated English lessons had a positive impact on the participants’ motivation for learning English. The participants became more interested in learning English and more confident in their English ability. Also, these lessons reduced the participants’ anxiety while they were learning English. The key elements of these game-integrated English lessons that contributed to the positive impact include: the relaxing classroom atmosphere and the teacher’s interesting teaching style caught low achievers’ attention. That the teacher provided proper assistance and showed care to them made them confident about learning English. With free-gathering groups, they felt less anxious when they learned English. Group competition made them more actively participate in activities in order to win the game. Team members would interact and collaborate with each other, and it made low achievers feel that they were supported by the peers and became more willing to participate in activities, etc. Four recommendations were made based on the results of this study. Firstly, teachers should keep the class interesting, show more care to low achievers while they are learning, and provide constructive feedback and proper assistance when they encounter learning difficulties. Secondly, pre-service teachers should learn about understand low achievers’ learning characteristics and the principles of designing game-integrated lessons. As for in-service teachers, they should actively participate in workshops that focus on the design and administration of game-integrated lessons. Thirdly, schools should enrich teaching content of game-integrated lessons and develop game-integrated lessons as a means or pattern of remedial teaching. Lastly, for future research, researchers could consider conducting game-integrated lessons at different timings during the school day, applying these lessons to low achievers at different educational stages, and recruiting different sizes of research samples to examine the dynamics of the influence of game-integrated English lessons on low achievers’ motivation for learning English.
壹、中文部分
方琡媄(2019)。桌遊融入國中英語科補救教學以提升學生學習動機和文法學習成效之
行動研究。正修科技大學資訊工程研究所碩士論文,高雄市。取自 https://hdl.handle.net/11296/3ph3bd
文永沁(2006)。低成就學生的情緒調節對學業情緒與偏差行為的影響(碩士論文)。取自華藝線上圖書館系統。(系統編號U0004-0611200714213360)
王咏琇(2013)。遊戲融入英語補救教學活動設計對提升低成就學生英語學習成效之行動研究(未出版之碩士論文)。國立臺南大學,臺南市。
王昭婷(2018)。桌遊教學對於低成就學生在補救教學中英文字彙學習之效益研究(未出版之碩士論文)。國立高雄師範大學,高雄市。
王文科(1995)。教育研究法。五南。
王文科、王智弘(2010)。質的研究的信度和效度。彰化師大教育學報,(17),29-50。doi:10.6769/JENCUE.201006.0029
王麗雲、甄曉蘭(2007)。偏遠國中教育機會不均等問題與相關教育政策初探。教育資料集刊,36,25-46。
毛國楠(1997)。如何激勵學生的學習動機。載於林清山(主編),有效學習的方法。教育部。
毛國楠、程炳林(1993)。目標層次與目標導向對大學生自我調整學習歷程之影響。教育心理學報,26,85-106。
石柳棻(2006)。合作學習教學策略對國二學生數學學習動機、數學學習態度、與數學學習策略之影響(未出版之碩士論文)。國立彰化師範大學,彰化市。
伍嘉琪(2007)。英語學習兩樣情—淺談英語學習成就雙峰現象。師友月刊,476,64-66。
朱敬先(1997)。教育心理學:教學取向。五南。
朱敬先(2000)。教育心理學。五南。
呂雪彗、郭佩凌(2018)。政院2030打造臺灣成雙語國家願景。https://www.chinatimes.com/realtimenews/20181206002636-260407。
何英奇(2001)。學習困難的診斷與補救教學。學習輔導。心理。
李家同(2004)。為什麼英語會有雙峰現象。英語教育電子月刊,4,2014年9月8日,http://engsite.ncu.edu.tw/database/showfeature.asp?CO_no=74
李咏吟(1998)。認知教學-理論與策略。心理。
李咏吟(2001)。學習輔導。心理。
李咏吟(2001)。低成就學生的診斷與輔導。載於李咏吟(主編),學習輔導—學習心理學的應用。心理。
李俐樺(2013)。英語遊戲教學運用於國一生英語科字彙之研究。國立雲林科技大學應用外語系碩士班碩士論文,雲林縣。https://hdl.handle.net/11296/zbswt2
李慧如(2017)。桌上遊戲融入差異化教學對國小五年級學生英語學習動機與英語單字識字量之影響(未出版之碩士論文)。國立臺南大學,臺南市。
李美華(譯)(2005)。社會科學研究方法(第九版)(原作者:Babbie, E. R.)。時英。
何雅芬(2012)。國民中小學英語補救教學策略之探討。教育研究月刊,221,65-78。
何筱婷、翁瑞鋒、黃桂芝、曾憲雄(2008)。採遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計。數位學習科技期刊,1,56-71。
杜姿儀(2017)。英語歌曲融入教學提升七年級低成就生的英語學習動機與英語學習成就之探討。教育研究論壇,8(1),237-265。
杜彥誼(2010)。遊戲融入英語字彙教學對低成就國三生學習動機與學習成就之影響。銘傳大學教育研究所碩士班碩士論文,台北市。https://hdl.handle.net/11296/9eg9p4
杜正治(2001)。補救教學的實施。學習輔導—學習心理學的應用。心理。
沈姿蓉(2006)。遊戲融入英語字母教學之探究。國立臺北教育大學兒童英語教育學系碩士班碩士論文,台北市。https://hdl.handle.net/11296/85n82y
吳岱芸(2015)。從遊戲到遊戲化:行銷溝通遊戲化理論初探。新聞學研究,124,215-251。
吳美慧(2012)。探討遊戲文法教學對小六學童學習英語過去式文法之成效(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
吳長鵬(2008)。遊戲與學習。國立空中大學。
吳炎日(2005)。台南縣高中職學生對教師班級經營、教師教學方法與學生學習動機關係之研究-以體育課為例。致遠管理學院教育研究所碩士論文,台南市。https://hdl.handle.net/11296/gvfam2
吳知賢(1990)。學習動機的研究-成就動機、制握信念、習得無助、歸因理論的文獻探討。國立台南師範學院出等教育學報,3,277-326。
吳麗珍、黃惠滿、李浩銑(2014)。方便取樣和立意取樣之比較。護理雜誌,61(3),105-111。doi:10.6224/JN.61.3.105
吳幸玲、郭靜晃(譯)(2003)。兒童遊戲:遊戲發展的理論與實務(第二版)(原作者:Johnson, J. E., Christie, J. F., & Yawkey, T. D.)。揚智文化。
周維聖(2016)。學習低成就學生接受補救教學改善策略之研究(碩士論文)。取自華藝線上圖書館系統。(系統編號U0020-2006201622135800)
林寶山(1998)。教學論:理論與方法。五南。
林雅楓(2011)。結合概念構圖與遊戲融入國小五年級數學低成就學童面積概念補救教學之研究。國立屏東教育大學數理教育研究所碩士論文,屏東縣。https://hdl.handle.net/11296/qp3apa
林建平(2010)。低成就學童的心理特徵與原因之探討。國教新知,57(1),43-51。
林忠儀(2014)。整合遊戲教學在國小低成就學生字彙學習之影(碩士論文)。取自華藝線上圖書館系統。(系統編號U0033-2110201613593795)
林永盛、蔡美燕(2004)。幼童美語教學市場現況調查報告。發表於幼兒教育發展與生態環境研討會,國立政治大學,臺北市。
林梅琴、黃佩娟(2000)。專科學生學習低成就的成因及學習困境之研究—以德明商專為例。德明學報,16,373-396。
凃金堂(2017)。實驗研究法與共變數分析。五南。
侯惠澤(2016)。遊戲式學習。親子天下。
侯惠澤(2018)。寓教於樂 知識主題桌上遊戲設計:含118人力銀行桌遊包(圖 書+桌遊)。台科大。
洪儷瑜(2000)。以教師的觀點研究弱勢學生的困境與教育的因應—義務教育階段一般弱勢學生的補救教育方案之研究。載於邱上真、張新仁、洪儷瑜、陳美芳、紐文英(合著),補教教學理論與實務(41-94頁)。國立高雄師範大學特殊教育中心。
紀姵羽(2016)。桌上遊戲應用於英語教學對國小六年級學生英語學習成效影響之研究。國立臺中教育大學教師專業碩士學位學程碩士論文,臺中市。https://hdl.handle.net/11296/acq693
郝永崴、鄭佳君、何美慧、林宜真、范莎惠、陳秀玲(譯)(2007)。有效教學(原作者:Borich, G. D.)。五南。
陳姵瑀(2018)。英語繪本結合藝術教學對國小中年級低成就學生之英語學習動機影響(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學,台中市。
陳超明(2018年5月27日)。崇尚補英文:凸顯家長焦慮太深。聯合晚報,臺北市。http://udn.com/news/story/6885/3165026
陳偉翔(2015)。運用遊戲化策略於國中九年級英語教學之試探性研究。明道學術論壇,9(4),23-44。
陳昱靜(2015)。行動裝置APP遊戲對於英文學習動機與學習投入之影響。大葉大學資訊管理學系碩士班碩士論文,彰化縣。https://hdl.handle.net/11296/dhbkzs
陳梅芳、劉安倫、廖雪華、楊美雪、林聯賓(2004)。國中數學低成就學生補救教學成效之研究。教育部補助九十三年度鼓勵中小學教師從事行動研究期中報告。教育部。
陳萱鴻(2011)。利用探究教學提升國中自然科低成就學生學習動機之行動研究(未出版之碩士論文)。國立彰化師範大學,彰化縣。
陳亭吟(2013)。英語歌曲融入文法補救教學對國二低成就學生英語學習動機及學業成就之影響(未出版之碩士論文)。國立臺南大學,台南市。https://hdl.handle.net/11296/3hx6rd
陳琳依(2018)。應用桌上遊戲融入補救教學於英語學習之行動研究(未出版碩士論文)。國立臺南大學,臺南市。
陳惠雯(2011)。多媒體英語教學課程對提升國小低成就學童學習成就與學習機之研究(碩士論文)。取自華藝線上圖書館系統。(系統編號 U0055-0902201112394400)
陳慧娟(2013)。學習診斷與補救教學的新視野。教育人力與專業發展,30(1),27-36。
陳秀英(1995)。遊戲與英語教學。中等教育,46(2),26-36。
陳月英(2001)。提升低成就學生的學習動機。國教輔導,41(2),21-26。
陳姿青(2002)。國小英語教學的困難與展望。師友月刊,425,15-19。
陳霖慧(2015)。合作學習對國中二年級低成就學生英語學習成就與學習動機影響之研究。國立臺中教育大學教育學系碩士論文,台中市。https://hdl.handle.net/11296/rck9hu
徐筱宇(2005)。北市國小英語教師遊戲融入英語教學之現況研究。國立台北師 範學院兒童英語教育研究所碩士論文,台北市。https://hdl.handle.net/11296/z3y383
郭靜晃(譯)(1992)。兒童遊戲:遊戲發展的理論與實務(原作者:Johnson,J.E., Christie, J. F., Yawkey, T.D., & Wardle, F. D.)。揚智文化。
袁媛、許錦芳(2007)。資訊融入教學對國中資源班數學低成就學生學習影響之個案研究。教育科學期刊,7(1),36-57。
梁麗珍(2008)。在職進修學生自我導向學習、學習動機與學習策略之結構方程模式。嶺東學報,(23),149-179。doi:10.29850/LTJ.200806.0008
教育部(2008)。國民中小學九年一貫課程綱要語文學習領域(英語)。取自http://www.k12ea.gov.tw/97_sid17/英語970526定稿單冊.pdf
張春興(2005)。教育心理學—三化取向的理論與實踐。東華。
張武昌(2014)。臺灣英語教育的「變」與「不變」:面對挑戰,提升英語力。中等教育,65(3),6-17。
張孜亦(2018)。桌遊融入英語教學應用於提升國小課後照顧班學生英語學習動機與成效之行動研究。國立臺南大學教育學系課程與教學碩博士班碩士論文,臺南市。https://hdl.handle.net/11296/5m86qk
張思韻(2016)。台灣國中生對提升英語學習動機策略效果之觀感與英語學習動機取向(未出版之碩士論文)。臺北市立大學,臺北市。
張福松(2010)。數學低成就學生實施補救教學困境之研究-以台東縣某國小為(碩士論文)。取自華藝線上圖書館系統。(系統編號U0045-2903201313501567)doi:10.6836/NTTU.2010.00412
張景媛(2001)。學業低成就學生的學習輔導。載於何英奇、毛國楠、張景媛、周文欽(主編),學習輔導。心理。
張新仁、邱上真、李素慧(2000)。國中英語科學習困難學生之補救教學成效研究。教育學刊,16,163-191。
張新仁(2001)。實施補救教學之課程與教學設計。教育學刊,17,85-106。
張厚燦(主編)(1992)。心理與教育統計學。五南。
許嘉真(2012)。運用「讀者劇場」作為國中低成就學生英語課後輔導工具之研究。教育研究論壇,3(2),173-200。
許樺如(2012)。解決國中地理低成就學生的學習困難之行動研究。國立臺中教育大學教育學系課程與教學碩士班碩士論文,台中市。 取自https://hdl.handle.net/11296/367ehx
程炳林(2001)。動機、目標設定、行動控制、學習策略之關係:自我調整學習 歷程模式之建 構及驗證。師大學報:教育類,46(1),67-92。
曾柏瑜(2008)。低成就學童的有效補救教學原則。臺東特教,27,25-29。
曾盈琇(2018)。提升學生學習動機之策略。臺灣教育評論月刊,7(9),138-142。
曾玉貞、劉唯玉(2014)。遊戲融入英語字彙教學對不同學業程度原住民學生學習成就的影響。慈濟大學教育研究學刊,11,175-208。
馮伊薇(2009)。中國節慶故事融入讀者劇場對學習動機及口語能力之影響:以台北市某私立國小高年級英語低成就學童為例(碩士論文)。取自華藝線上圖書館系統。(系統編號U0055-1608200921380700)
傅紅(2005)。論激發學生的學習動機。重慶交通大學學報(社會科學版),5(3),136-138。
黃冬華(2008)。遊戲在七年級英語課堂中的必要性及運用。中外教育研究,2008(11),85-86。
黃永和(2012)。激發學習活力—遊戲在教學上的應用。教師天地,179,23-28。
黃千宜(2018)。桌上遊戲融入字母拼讀法對國小英語低成就學生的英語字彙學習成效之研究(未出版之碩士論文)。國立臺東大學,臺東市。
黃國禎(1999)。直接教學法在國小數學科低成就學生教學效果研究(未出版之碩士論文)。國立彰化師範大學,彰化縣。
黃富順(1996)。增強成人學習者的學習動機。成人教育,34,2-8。
楊逸雲(2013)。運用後設認知學習策略融入遊戲式教學提升國中英語補救教學成效之行動研究(在職專班碩士論文)。淡江大學,新北市。 取自https://hdl.handle.net/11296/74smdn
楊汶斌(2010)。國中教師教學風格、學生學習動機與英語科學習成就之關聯性 研究—以桃園縣為例(未出版之碩士論文)。中原大學,桃園縣。
詹明峰、張鐵懷(2018)。遊戲學習分析架構。數位學習科技期刊,10(3),1-20。doi:10.3966/2071260X2018071003001
臺北市政府教育局(2010)。臺北市國民小學語文學習領域英語課程綱要。http://ecamp.syups.tp.edu.tw/uploadfiles/files/2016-10-25-15-18-38.pdf
鄭宜蘭(2018)。可預測性英語繪本教學對增進低成就學生英語學習動機與英語能力之行動研究(未出版之在職專班碩士論文)。萬能科技大學,桃園縣。https://hdl.handle.net/11296/82pah8
鄭麗珍、朱家嶠(2010)。建置行為及社會科學研究倫理審查治理架構:國立臺灣大學的執行經驗。人文與社會科學簡訊,12(1),26-32。
劉政宏(2002)。考試壓力、回饋方式對國小學生學習表現、自我價值及學習動機之影響(碩士論文)。取自華藝線上圖書館系統。(系統編號 U0021-2603200719124313)
劉政宏(2009)。對學習行為最有影響力的動機成分?雙核心動機模式之初探。教育心理學報,41(2),361-384。
劉黛霓(2017)。運用桌遊於五年級英語補救教學之行動研究(碩士論文)。取自華藝線上圖書館系統。(系統編號U0055-2107201716134000) doi:10.6344/THE.NTUE.CICT.053.2017.F02
劉威德(2003)。期望價值理論之學習動機輔導策略。中州學報,(18),254-272。doi:10.7111/JCC.200312.0254
蔡典謨(1999)。低成就資優生的家庭影響。資優教育季刊,72,1-9。
蔡純純(2015)。從〔習得性無助〕談如何幫助孩子不放棄。臺灣教育評論月刊,4(9),66-70。
蔡佳玲(2013)。應用van Hiele幾何思考層次理論於國小平面幾何圖型概念桌上 遊戲開發之研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
蔡水河(2004)。嘉義縣市國小學童校外英語補習經驗、學校英語學習態度及英 語學習策略之相關研究。國立中正大學教育研究所碩士論文,未出版,嘉義縣。
蔡清田(2010)。教育行動研究。五南。
駱羿妏(2016)。桌上遊戲教學對國小六年級學童英語字彙能力之影響(未出版之碩士論文)。臺北市立大學,臺北市。
鍾玉玲(2013)。桌上遊戲對國小ADHD學生注意力之影響。國立臺灣師範大學特殊教育學系在職進修碩士班碩士論文,臺北市。https://hdl.handle.net/11296/hhv2r6
謝曜營(2015)。小組遊戲競賽合作學習法對低成就生英語學習動機與學習成就之影響—以桃園縣某私立高職為例(碩士論文)。取自華藝線上圖書館系統。(系統編號U0017-1008201516400500)doi:10.6840/CYCU.2015.00282
簡春安、鄒平儀(2004)。社會工作研究方法(修訂版)。巨流。
羅苑岑(2018)。運用桌遊於補救課程提升國小學童之英語學習(碩士論文)。靜宜大學,台中市。https://hdl.handle.net/11296/6ymk8k
羅永昇(2003)。提昇低成就班級理化科學習動機之行動研究(未出版之在職進修專班碩士論文)。國立彰化師範大學,彰化縣。
貳、英文部分
Ara, S. (2009). Use of songs, rhymes and games in teaching English to young learnersin Bangladesh. The Dhaka University Journal of Linguistics, 2(3), 161-172.
Alessi, S. M., & Trollip, S. R. (2001). Multimedia for learning: Methods and development (3rd ed.). Allyn and Bacon.
Bandura, A. (1977). Self-efficacy: toward a unifying theory of behavioral change. Psychological review, 84(2), 191.
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative research in psychology, 3(2), 77-101.
Crandall, V. C. (1963). Reinforcement effects of adult actions and nonreactions on children’s achievement expectations. Children development, 34, 335-354.
Cheng, C., & Su, C. (2012). A game-based learning system for improving student’s learning effectiveness in system analysis course. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 31, 669-675.
Davis, G. A., & Rimm, S. B. (1994). Gifted education: Matching instruction with needs. Education of the gifted and talented, 1-24.
Ford, D. Y., & Moore, J. L. (2013). Understanding and reversing underachievement, low achievement, and achievement gaps among high-ability African American males in urban school contexts. The Urban Review, 45(4), 399-415.
Gorard, S., & Smith, E. (2003). What Is “Underachievement at School”? Working Paper Series Paper. Retrieved from Cardiff University. (Wales). School of Social Sciences. https://eric.ed.gov/?id=ED477789
Goudas, M., Biddle, S., & Underwood, M. (1995). A prospective study of the relationship between motivational orientations and perceived competence with intrinsic motivation and achievement in a teacher education course. Educational Psychology, 15(1), 89-96.
Gunawardhana, L. K. P. D., & Palaniappan, S. (2015). Psychology of digital games and its effects to its users. Creative Education, 6(16), 1726-1732. doi:10.4236/ce.2015.616174
Hogle, J. G. (2006). Considering Games as Cognitive Tools: In Search of Effective“Edutainment”. University of Georgia Department of Instructional Technology.
Hsu, Y. K., & Chen, Y. H. (2007). EFL teachers’perceptions and practices regarding the implementation of remedial instruction for underachievers. English Teaching & 31Learning, (2), 1-43.
Hastorf, P. W., & Orensky, A. M. (1991). Speak up, speak out games for ESL students. Caves Books.
Hart, C., Mulhall, P., Berry, A., Loughran, J., & Gunstone, R. (2000). What is the purpose of this experiment? Or can students learn something from doing experiment? Journal of Research in Science Teaching, 37(7), 665-675.
Jenkins, H. (2002). Game theory. Technology Review, 29, 1-3.
Jan, M. (2009). Designing an augmented reality game-based curriculum for argumentation (Unpublished doctoral dissertation). University of Wisconsin Madison, Madison, WI.
Krashen, S. (2003). Explorations in Language Acquisition and Use. Heinemann.
Ketamo, H., & Kiili, K.(2010) Conceptual change takes time: Game based learning cannot be only supplementary amusement. Journal of Educational Multimedia and Hypermedia, 19(4), 399-419. http://search.proquest.com/docview/854552811?accountid=14237
Kramer, W. (2000). What is a Game? http://www.thegamesjournal.com/articles/WhatIsaGame.shtml
Keller, J. M. (1983). Motivational design of instruction. Instructional design theories and models: An overview of their current status, 383-434.
Kvale, S. (1995). The social construction of validity. Qualitative Inquiry, 1(1).
Liu, T., & Chu, Y. (2010). Using ubiquitous games in an English listening and speaking course: Impact on learning outcomes and motivation. Computers & Education, 55(2), 630-643.
Margaret, T. R. (2007). Grammar games in the age of anti-remediation. Journal of Basic Writing, 26(1), 43-62.
Matsumoto, T. (2016). Motivation strategy using gamification. Creative Education, 7(10), 1480-1485. doi:10.424/ce.2016.710153
Maslow, A. H. (1943). A theory of human motivation. Psychological review, 50(4), 370.
Mercer, C. D., & Miller, S. P. (1997). Educational aspects of mathematics disabilities. Journal of Learning Disabilities, 30, 47-56.
Mercer, C. D., & Mercer, A. R. (1989). Teaching students with learning problems (3rd ed.). Merrill Publishing Co.
McFarlane, A., Sparrowhawk, A., & Heald, Y. (2002). Report on the educational use of games: An exploration by TEEM of the contribution which games can make to the education process, Jan 10, 2011, Retrieved from http://reservoir.cent.uji.es/canals/ octeto/es/440
Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. McGraw-Hill.
Paris, T. N. S. T., & Yussof, R. L. (2012). Enhancing grammar using board game. Procedia-Social and Behavioral Sciences, 68, 213-221.
Parmar, R. S., & Cawley, J. F. (1991). Challenging the routines and passivity that characterize arithmetic instruction for children with mild handicaps. Remedial and Special Education, 12(5), 23-32.
Pittman, T. S., & Boggiano, A. K. (1992). Psychological perspectives on motivation and achievement. In A. K. Boggiano, & T. S. Pittman, (Eds.), Achievement and motivation: A social developmental perspective. The Press Syndicate of the University Cambridge.
Palmer, D. J., & Goetz, E. T. (1988). Selection and use of study strategies: The role of studier’s beliefs about self and strategies. Learning and study strategies: Issues in assessment, instruction, and evaluation, 41-61.
Rimm, S. B. (1985). How to reach the underachiever. Instructor, 95(2), 73-76.
Seale, C. (1999). Quality in qualitative research. Qualitative inquiry, 5(4), 465-478.
Squire, K. & Steinkuehler, C. (2005). Meet the gamers. Library Journal, 130(7), 38-42.
Science Education Resource Center. (2016b). What is GBL? http:// serc.carleton.edu/introgeo/games/whatis.html
Weiner, B. (1979). A theory of motivation for some classroom experiences. Journal of Personality Educational Psychology, 71, 3-25.
Weiner, B. (1980). May I borrow your class note? An attributional analysis of judgments of help giving in an achievement-related context. Journal of Educational Psychology, 72(5), 676-681.
Wigfield, A., & Eccles, J. S. (2000). Expectancy–value theory of achievement motivation. Contemporary educational psychology, 25(1), 68-81.
Wang, L. Y., Teng, S. S., & Tan, C. S. (2014). Levelling up academically low progress students. NIE Working Paper Series, 2.
Yang, Y. T. (2012). Building virtual cities, inspiring intelligent citizens: Digital games for developing students’ problem solving and learning motivation. Computers & Education, 59(2), 365-377.
Yusoff, N. M., & Salim, S. S. (2012). Investigating cognitive task difficulties and expert skills in e-learning storyboards using a cognitive task analysis technique. Computers & Education, 58(1), 652-665.