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研究生: 張智翔
IZUMI SHO
論文名稱: 區塊鏈遊戲創新商業運行模式之研究-以賽馬場類型遊戲為例
A Study of Innovative Business Operation Models for Blockchain Games: Cases Study of the Horse Racing-themed Game
指導教授: 董澤平
Dong, Tse-Ping
口試委員: 黃啟瑞
Huang, Chi-Jui
陳宥杉
Chen, Yu-Shan
董澤平
Dong, Tse-Ping
口試日期: 2023/05/06
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 國際時尚高階管理碩士在職專班
Executive Master of Business Administration Program in Global Fashion
論文出版年: 2023
畢業學年度: 111
語文別: 中文
論文頁數: 82
中文關鍵詞: 區塊鏈遊戲非同質化代幣賽馬場遊戲商業模式
英文關鍵詞: blockchain, games, Gamefi, Non-Fungible Token, racetrack games, business model
研究方法: 個案研究法深度訪談法
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU202300456
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:146下載:0
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  • 隨著遊戲產業的不斷發展和WEB3.0時代的到來,區塊鏈技術作為一項創新的技術,對遊戲產業帶來了許多新的機會和挑戰。本研究的動機在於探討區塊鏈技術在遊戲產業中的應用時,如何思考創新的商業運營模式,並以賽馬場遊戲為例。賽馬場遊戲作為一個具有廣泛參與度和經濟價值的遊戲模型,對於區塊鏈技術的落地應用具有相當的潛力。本研究提供實證研究的彙整,深入探討如何利用區塊鏈技術實現賽馬場遊戲的商業模式設計,以及相關的挑戰和應對策略。透過研究賽馬場遊戲的商業模式,我們可以深入了解區塊鏈技術在遊戲產業中的應用潛力,並提供有價值的參考和指導,推動遊戲產業的發展和創新。
    本研究採用深度訪談的方式進行資料收集,從不同角度切入,對GameFi產業進行了討論。研究樣本包括遊戲開發商、代理商以及資深遊戲玩家等專業人士,以獲取多元且豐富的觀點。區塊鏈技術可以為遊戲開發商提供透明、公平和安全等特點,以此吸引更多顧客並創造新的營收來源。但除此之外,賽馬場遊戲的商業模式設計也需要考慮廣告、NPC出租等多種收益來源來維持遊戲生態運作。另外本研究也探討了現實與虛擬賽馬場遊戲類別和現行法規等相關議題。研究結果還強調了區塊鏈技術的落地所面臨的技術門檻、使用者體驗和監管法規等挑戰,並提出了與相關部門合作、提高用戶教育和意識等策略來應對挑戰。研究結果對於遊戲開發者、代理商以及整個遊戲產業提供了實用的參考,並為區塊鏈技術在遊戲領域中的應用提供了有價值的貢獻。同時,本研究也關注遊戲產業中的法規和現實限制,並提出了相應的解決策略。期望這些研究成果能夠推動遊戲產業的持續發展和創新。

    Motivated by the continuous development of the gaming industry and the advent of the WEB3.0 era, blockchain technology, as an innovative technology, has brought forth numerous opportunities and challenges to the gaming industry. The motivation of this study is to explore the application of blockchain technology in the gaming industry and examine innovative business operation models, using horse racing games as a case study. Horse racing games, with their wide participation and economic value, hold significant potential for the implementation of blockchain technology. This study provides a compilation of empirical research and delves into the design of the business models for horse racing games enabled by blockchain technology, as well as the related challenges and strategies. By investigating the business models of horse racing games, we gain profound insights into the potential application of blockchain technology in the gaming industry, offering valuable references and guidance to foster the development and innovation of the gaming industry.
    This study adopts an in-depth interview approach to collect data and engage in discussions within the GameFi industry from various perspectives. The research sample includes game developers, agents, and experienced gamers, ensuring a diverse range of insights. Blockchain technology can provide transparency, fairness, and security to game developers, attracting more customers and generating new revenue streams. However, in addition to these aspects, the business model design of horse racing games also needs to consider multiple revenue sources such as advertising and NPC rentals to sustain the gaming ecosystem. Furthermore, this study explores issues related to the classification of real and virtual horse racing games and existing regulations. The research findings emphasize the challenges faced in the implementation of blockchain technology, such as technical barriers, user experience, and regulatory compliance, and propose strategies to address these challenges through collaborations with relevant stakeholders, enhancing user education and awareness. The results of this study offer practical references for game developers, agents, and the entire gaming industry, while making valuable contributions to the application of blockchain technology in the gaming field. Additionally, this study pays attention to regulatory and practical constraints within the gaming industry and puts forward corresponding solutions. It is our expectation that these research outcomes will drive the continuous development and innovation of the gaming industry.

    第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 2 第二節 研究動機 3 第三節 研究目的 5 第四節 研究問題 6 第五節 名詞釋義 6 第六節 研究範圍 9 第七節 研究流程 10 第二章 文獻探討 12 第一節 創新商業模式 12 第二節 賽馬場遊戲 22 第三節 區塊鏈遊戲 31 第四節 區塊鏈遊戲商業模式 34 第五節 實證研究彙整 37 第三章 研究設計與實施 42 第一節 研究樣本 42 第二節 研究方法 43 第三節 研究架構 44 第四節 研究構面 45 第四章 研究發現與討論 48 第一節 產業分析 48 第二節 個案探討 49 第三節 議題分析 51 第四節 研究發現 59 第五節 討論與分析 66 第五章 結論與建議 70 第一節 結論 70 第二節 建議 71 第三節 研究限制 72 參考文獻 73 附錄(一) 遊戲開發商H先生訪綱與受訪稿 75 附錄(二) 遊戲通路商C小姐訪綱與受訪稿 77 附錄(三) 博弈遊戲公司資訊長L先生訪綱與受訪稿 79 附錄(四) 資深遊戲玩家T先生訪綱與受訪稿 81

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