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研究生: 張宏旗
Hung-Chi, Chang
論文名稱: 運動電玩消費者行為研究-以2007年臺北電玩展為例
A Study on Consumer Behaviors of Sports Games Consumers-An Example of Taipei Game Show in 2007
指導教授: 朱文增
Chu, Wen-Tseng
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 運動休閒與餐旅管理研究所
Graduate Institute of Sport, Leisure and Hospitality Management
論文出版年: 2007
畢業學年度: 95
語文別: 中文
論文頁數: 123
中文關鍵詞: 運動電玩消費者行為生活型態
英文關鍵詞: Sport games, Consumer behavior, Life Style
論文種類: 學術論文
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  • 運動電玩消費者行為研究-以2007年臺北電玩展為例

    完成年月:2007年7月
    研究生:張宏旗
    指導教授:朱文增 博士

    中文摘要

    國內近年來運動風氣日盛,再加上旅外球星表現亮眼,因而帶動運動相關產業的發展。綜觀國內的學術研究,鮮少研究運動電玩的議題,多著墨於電玩的使用行為及偏差行為上面,甚少注意到運動電玩的消費行為研究。本研究主要目的是依據Engel, Blackwell & Miniard (E.B.M.) 模式 (1995) 所提出的消費決策過程,來探討運動電玩的消費者行為。本研究是以2007年臺北電玩展參觀民眾為研究對象,研究方法採問卷調查法,共回收387份有效問卷,研究結果顯示:
    一、多數玩運動電玩的玩家,本身並不會因為旅外球星表現亮眼(10.1%),
    去購買運動電玩,而是以刺激感(52.2%)或類型(43.4%)為最主要考量。
    二、價格因素(29.9%)是玩家們最重視的一部份,電視遊戲主機價格大約落在5,001-10,000元(45.5%)最多,運動電玩遊戲以501-1,000元(43.7%)最多。
    三、以籃球(53.0%)或棒球系列(43.7%)為主的遊戲還是最受到玩家青睞的運動電玩遊戲;摔角與網球系列的電玩遊戲,也有不少的消費者。
    希冀研究結果在未來能供給業界或相關產業在運動電玩遊戲的設計及行銷上的參考。

    關鍵字:運動電玩、消費者行為、生活型態

    A Study on Consumer Behaviors of Sports Games Consumers-
    An Example of Taipei Game Show in 2007

    Date: July, 2007
    Student: Hung-Chi, Chang
    Advisor: Wen-Tseng, Chu

    Abstract

    Sports have become more and more popular during recent years in Taiwan. Besides, the overseas players of Taiwan also had great achievement. And this trend promoted a great growth of the game-related industries in Taiwan. By reviewing the past academic researches in Taiwan, there were few studies concerned with the sports games. The purpose of this study used the decision process of the E.B.M. model to discuss the consumer behavior of the sports games. The samples of this study were the visitors from the Taipei Game Show in 2007. The study method was questionnaire and 387 valid samples were collected. The results of this study are as follow.
    First, when most players buy sports games, the main reasons are the excitement (52.2%) and game type (43.4%), not the performance of the overseas players (10.1%).
    Second, the price (29.9%) is the most important part that the players concern with. Most game players would like to spend 5,001-10,000 NTD buying a game console (45.5%) and spend 501-1,000 NTD buying a sport game (43.7%).
    Third, the basketball games (53.0%) and baseball games (43.7%) are the most popular games. And the wrestling games and tennis games also attract many consumers.
    Finally, the result of this study was concluded with suggestions for future research as well as recommendations for the game-related industries.

    Keywords: Sport games, Consumer behavior, Life Style

    目 次 目 次 iv 表 目 次 vi 圖 目 次 vii 第壹章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 3 第三節 研究問題 4 第四節 研究範圍與對象 4 第五節 研究限制 5 第六節 名詞定義 5 第貳章 文獻探討 6 第一節 電玩的本質與分類 6 第二節 電玩市場的現況分析 17 第三節 消費者行為相關理論探討 27 第參章 研究方法 45 第一節 研究程序 45 第二節 研究架構 47 第三節 抽樣方法 49 第四節 問卷設計 49 第五節 預試分析 55 第六節 研究工具 57 第肆章 結果與討論 59 第一節 運動電玩消費者人口統計變項資料分析 59 第二節 運動電玩消費者生活型態分析 63 第三節 運動電玩消費者的消費者行為分析 68 第四節 不同人口統計變項的運動電玩消費者的生活型態分析 77 第五節 不同人口統計變項對運動電玩消費者消費行為分析 80 第六節 不同生活型態對運動電玩消費者消費行為分析 95 第伍章 結論與建議 99 第一節 結論 99 第二節 建議 106 參考文獻 109 附錄一 預試問卷 116 附錄二 正式問卷 119

    參考文獻
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