簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 林昭君
Lin, Jau-Jyun
論文名稱: 遊戲環境偏好與感受在科學桌遊學習中扮演的角色
The Role of Game Environment Preference and Perception in Scientific Board Game Learning
指導教授: 張俊彥
Chang, Chun-Yen
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 科學教育研究所
Graduate Institute of Science Education
論文出版年: 2019
畢業學年度: 107
語文別: 中文
論文頁數: 49
中文關鍵詞: 遊戲環境偏好感受科學桌遊
英文關鍵詞: game environment, preference, perception, scientific board game
DOI URL: http://doi.org/10.6345/NTNU201900319
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:231下載:37
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 科學桌遊廣泛運用在教學上並提供遊戲式學習環境,本研究歸納出遊戲環境涵蓋劇情背景、控制操作、意見分享、問題討論、策略建構與實際行為。選取新北市和臺北市國小生共48位,在遊玩「瘋水輪流轉」後收集自評量表及成效測驗的資料。結果顯示遊戲環境的偏好和學習成效沒有顯著相關,在問題討論、策略建構與實際行為的感受和學習成效呈中度相關,建議未來若以科學桌遊當作教學工具,在設計桌遊時應加強此;而控制操作偏好與感受越相符和學習成效呈中度相關,建議教師應多考量學生的偏好,比較有助於其科學學習的表現。

    Scientific board games are widely used in teaching and provide a game-based learning environment. This study concludes that the game environment covers plot background, manipulate, opinion sharing, problem discussion, strategy construction and actual behavior. A total of 48 students from New Taipei City and Taipei City are selected to collect self-rating scales and effectiveness test data after playing "Crazy Water". The results show that the preference of the game environment is not significant related to the learning effectiveness. In problem discussion, strategy construction and actual behavior faceted are medium related to the learning effectiveness. It is suggested that if the scientific board game is used as a teaching tool in the future, them should be strengthened when designing the board game. In manipulate faceted, the more consistent of the preference and the feeling is medium related to the learning effectiveness. It is recommended that teachers should consider the preference of the students, which is more conducive to their scientific learning performance.

    第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的與問題 2 第三節 名詞釋義 3 第二章 文獻探討 5 第一節 遊戲環境 5 第二節 偏好及感受 13 第三章 研究方法 17 第一節 研究流程 17 第二節 研究架構 18 第三節 科學桌遊與遊戲環境 18 第四節 研究對象 25 第五節 研究工具 25 第六節 資料收集與分析 29 第四章 研究結果 31 第一節 科學桌遊對學習成效的影響 31 第二節 遊戲環境偏好與感受的程度 31 第三節 遊戲環境之偏好和學習成效的關係 33 第四節 遊戲環境之感受和學習成效的關係 35 第五節 遊戲環境偏好與感受和學習成效的關係 37 第五章 討論 38 第一節 科學桌遊提升學習成效 38 第二節 學生遊戲環境偏好與感受高 38 第三節 遊戲環境偏好與感受和學習成效 39 第六章 結論 42 第一節 結論與建議 42 第二節 未來發展 42 參考文獻 44

    于富雲(2003)。教學方法與學習偏好對電腦輔助自然科學學習成效之影響。教育研究集刊,49(4),251-273。
    王品卿(2014)。Web 2.0英語學習活動之學生心流與學習動機歷程研究(未出版之碩士論文)。國立中央大學,桃園市。
    王淑俐(1995)。青少年情緒的問題研究與對策。臺北市:合記圖書。
    王建仁(2012)。石門水庫集水區內水資源教育與國小學生知識、態度、行為之相關性研究-以新竹縣後山四校為例(未出版之碩士論文)。國立新竹教育大學,新竹市。
    石裕惠(2012)。桌上遊戲融入國中英語教學對學生的學習動機與學習投入程度之影響(未出版之碩士論文)。國立中興大學,臺中市。
    江允齊(2018)。成語教學導入桌遊對國中八年級學生之影響(未出版之碩士論文)。國立中央大學,桃園市。
    吳芝羽(2019)。沿海濕地保育教育桌遊設計以及該桌遊對國小高年級學生環境知識、態度、技能及學習動機之影響(未出版之碩士論文)。國立交通大學,新竹市。
    沈冠名(2018)。對話取向探究教學實務分享。屏東大學科學教育,4,25-35。
    余龍豪(2003)。國小五年級學童英語學習動機之探討-以高雄市和台東縣國小學童為例(未出版之碩士論文)。國立臺東師範學院,臺東縣。
    周家興(2013)。結合擴增實境與桌上遊戲對台灣地名學習之影響(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
    施如樺(2006)。國小學童英語學習環境及其學習動機之相關研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
    凃若涵(2018)。品牌偏好、品牌涉入程度、造型視覺意象對於購買偏好之關聯性-以香水為例(未出版之碩士論文)。國立屏東大學,屏東縣。
    韋賢政(2011)。促發《魔獸世界》玩家想像與遊歷行為的遊戲環境因素(未出版之碩士論文)。元智大學,桃園市。
    陳介宇(2010)。從現代桌上遊戲的特點探討其運用於兒童學習的可行性。國教新知,52(4)。
    陳柏宇(2012)。「探究式教學」對「學習環境偏好」及「學習」之影響─以溫度與熱單元為例(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    陳羿介(2010)。應用於圖書館導覽的行動遊戲式學習系統之介面設計與評鑑(未出版之碩士論文)。國立交通大學,新竹市。
    郭羿廷(2019)。可變光色文創立體卡片設計與消費者偏好之研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣藝術大學,臺北市。
    張春興(1996)。教育心理學:三化取向的理論與實踐。臺北市:東華書局。
    國家教育研究院(2000)。取自http://terms.naer.edu.tw/detail/1310720/。
    許游雅(2009)。國小學童音樂偏好與情緒感受之探究(未出版之碩士論文)。屏東教育大學,屏東縣。
    陳蓉蓉(2006)。國小六年級學生之學習感受探究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
    程炳林(2001)。動機、目標設定、行動控制、學習策略之關係:自我調整學習歷程模式之建構及驗證。師大學報:教育類,46(1),67-74。
    曾禹復(2009)。動物同伴平台之任務機制設計:以任務委託促進學生學習目標設定(未出版之碩士論文)。國立中央大學,桃園市。
    曾桂琪(2007)。國中學生數學學習和環境及其學習成就之研究(未出版之碩士論文)。國立臺北教育大學,臺北市。
    黃淑雯(2017)。桌上遊戲融入海洋科學教育對國中生學習動機、興趣及成效之研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣海洋大學。基隆市。
    經濟部水利署(1996)。水資源政策白皮書。
    蔡佳倫(2007)。大型多人線上角色扮演遊戲之可玩性準則探討(未出版之碩士論文)。國立交通大學,新竹市。
    潘佩娟(2018)。合作學習對初中二學生科學學習成就與學習感受影響之行動研究(未出版之碩士論文)。國立彰化師範大學,彰化縣。
    蕭建華(2004)。初探不同學習環境對高一學生地球科學學習成就之影響(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,臺北市。
    顏小如(2015)。消費者旅遊紀念品的選擇偏好對伴手禮認同感影響之研究-以雲林縣十大伴手禮為例(未出版之碩士論文)。南華大學,嘉義縣。
    環保局的環保常識題庫。取自:https://www.slideshare.net/cnanews/ss-60540593
    蘇敬菱(2002)。九年一貫課程下國一學生學習環境感受之研究-以自然與生活科技領域為例(未出版之碩士論文)。國立彰化師範大學,彰化縣。
    林勝曦與林慶仁(2006)。幼兒「同儕遊戲互動評定量表」編製與相關因素研究。兒童與教育研究,2,17-42。
    林芬遠與段曉林(1998)。國中生物課教室口語之探究。科學教育,8。
    陳世芬與葉玉珠(2007)。人際關係量表之編製。取自http://www3.nccu.edu.tw/~ycyeh/instrument-english/2007%20interpersonal%20relationship.pdf
    張基成與林冠佑(2016)。從傳統數位學習到遊戲式數位學習-學習成效、心流體驗與認知負荷。科學教育學刊,24(3),221-248。
    張華城與黃牧勒(2011)。線上遊戲樂趣因素分析及測量問卷開發之研究。取自https://pdfs.semanticscholar.org/b9fb/443c438f86e86f2a07849f775f9e781c3629.pdf
    賴婷鈴與彭素貞(2015)。教育遊戲輔助國中七年級學生提升歷史學習成效之初探。教育傳播與科技研究,112,41-49。
    莊宗嚴、陶淑瑗與蘇漢斌(2018)。數位學習科技期刊,10(3),21-47。
    游光昭、蕭顯勝與蔡福興(2006)。運用線上角色扮演遊戲支援網路學習的研究。資訊科學應用期刊,2(1),119-128。
    蔡明富、吳裕益與莊涵皓(2014)。「學前兒童社會行為評量系統」編製之研究。特殊教育研究學刊,39(2),1-31。
    蔡執仲、段曉林與勒知勤(2007)。巢狀探究教學模式對國二學生理化學習動機影響之探討。科學教育學刊,15(2),119-144。
    呂宗翰、辛沛翰、蔡憲唐與姜昱伊(2008)。從賽局理論觀點看個案分組討論對學習表現之影響_以二技在職專班大學生為例。課程與教學季刊,11(4),163-186。
    谷炘慈、許明潔、鮑惟豪與賀天穎(2012)。影響《瑪奇》玩家遊戲行為的內外在環境。資訊傳播研究,2(2),77-94。
    黃桂芝、曾憲雄、翁瑞峰與何筱婷(2008)。採遊戲式學習教育平台之科學教育活動設計。數位學習科技期刊,1,57-71。
    Ara, S. (2009). Use of Songs, Rhymes and Games in Teaching English to Young learners in Bangladesh. The Dhaka University Journal of Linguistics, 2(3), 161-172.
    Bandura, A. (1977). Social learning theory. Englewood Cliffs, NJ: Prentice-Hall.
    Bezzi, A. (1996). Use of repertory grids in facilitating knowledge construction and reconstruction in geology. Journal of Research in Science Teaching, 32(2), 179-204.
    Csikszentmihalyi, M. (1975). Beyond boredom and anxiety. San Francisco: Jossey-Bass.
    Guilford, J. P. (1965). Fundamental statistics in psychology and education, New York: McGraw-Hill.
    Prensky, M. (2001). Digital game-based learning. New York, NY: McGraw-Hill.
    Sagoff, M. (2003). On the relation between preference and choice. Journal of Socio-Economics 31, 587–598.
    Schutten, M. L. (1987). Musical Preference: A New Approach to Investigate Its Structure and Development, Bulletin of the Council for Research in Music Education, 91, 160-165.
    Spandler, C. (2016). Mineral Supertrumps: A New Card Game to Assist Learning of Mineralogy, Journal of Geoscience Education, 64(2), 108-114. doi: 10.5408/15-095.1
    Water Footprint Network (2019). Retrieved from https://waterfootprint.org/en/water-footprint/what-is-water-footprint/
    Webb, N. M. (1989). Peer interaction and learning in small groups. International Journal of Educational Research, 13, 21-40.
    Wilson, B. G. (1995). Metaphors for instruction: Why we talk about learning environments. Educational Technology, 35(5), 25-30.
    Brown, A., & Palinscar, A. (1989). Guided, cooperative learning and individual knowledge acquision. In L. B. Resnick (Eds.), Knowing, learning, and instruction: Essays in honor of Robert Glaser, 393-451. Hillsadale, NJ: Lawrence Erlbaum.
    Chang, C. Y., & Tsai, C. C. (2005). The interplay between different forms of CAI and students' preferences of learning environment in the secondary science class. Science Education, 5, 707-724.
    Fraser, B. J., & Walberg, H. J. (1991). Educational environments: evaluation, antecedents, and consequences. Oxford; New York: Pergamon Press.
    Liu, E. Z. F., & Chen, P. K. (2013). The effect of game-based learning on students’ learning performance in science learning–A case of “Conveyance Go”. Social and Behavioral Sciences, 103, 1044-1051.
    Martı´-Centelles, V., & Rubio-Magnieto, J. (2014). ChemMend: A card game to introduce and explore the periodic table while engaging students’ interest. Journal of Chemical Education, 91, 868–871.
    Qian, M., & Clark, K. R. (2016). Game-based Learning and 21st century skills: A review of recent research. Computers in Human Behavior, 63, 50-58.
    Rigby, S., & Ryan, R. (2007). Rethinking carrots: a new method for measuring what players find most rewarding and motivating about your game (accessed Spring 16, 2007), from http://www.gamasutra.com/features/20070116/rigby_01.shtml
    Sung, H. C., & Ching, G. S. (2012). A case study on the potentials of card game assisted learning. International Journal of Research Studies in Educational Technology, 1(1), 25-31.
    Trevino, K. L., & Webster, J. (1992). Flow in computer-mediated communication. Communication Research, 19(5), 539-573.
    Bosse, T., Jonker M. C., & Treur J. (2008). Formalisation of Damasio’s theory of emotion, feeling and core consciousness. Consciousness and Cognition, 17(1), 94-113.
    Nijhuis, J., Segers, M., & Gijselaers, W. (2008). The extent of variability in learning strategies and students' perceptions of the learning environment. Learning and Instruction, 18(2), 121-134.
    Webster, J., Trevino K. L., & Ryan, L. (1993). The dimensionality and correlates of flow in human-computer interactions. Computers in Human Behavior, 9(4), 422-426.
    Manero, B., Torrente, J., Freire, M., & Fernández-Manjón, B. (2016). An instrument to build a gamer clustering framework according to gaming preferences and habits. Computers in Human Behavior, 62, 353-363
    Cheng, P. H., Yeh, T. K., Tsai, J. C., Lin, C. R., & Chang, C. Y. (2019). Development of an Issue-Situation-Based Board Game: A Systemic Learning Environment for Water Resource Adaptation Education. Sustainability (Switzerland), 11(5), [1341]. https://doi.org/10.3390/su11051341.
    Spiegel, C. N., Alves, G. G., Cardona, T. S., Melim, L. M. C., Luz, M. R. M., Araújo-Jorge T. C., & Henriques-Pons, A. (2008). Discovering the cell: an educational game about cell and molecular biology. Journal of Biological Education, 43(1), 27-36. doi: 10.1080/00219266.2008.9656146

    下載圖示
    QR CODE