研究生: |
吳佳晉 |
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論文名稱: |
虛擬空間經驗與模擬式教學遊戲策略之探討 A Study on Cyberspace Experience andthe Strategies of Simulating Instructional Gaming |
指導教授: | 楊紹裘 |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
工業教育學系 Department of Industrial Education |
論文出版年: | 2003 |
畢業學年度: | 91 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 200 |
中文關鍵詞: | 虛擬空間 、模擬式教學遊戲 、概念構圖 |
英文關鍵詞: | cyberspace, simulating instructional gaming, concept map |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:184 下載:8 |
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學子們運用科技與資訊的能力提升後,所產生迷惘於虛擬與真實之間的管教困擾,常伴隨其成長呈現在家長與師生之間。有鑑於此,本研究由現象學理論出發,經文獻整理相關遊戲理論,進行線上遊戲的虛擬空間經驗之意識分析及其行為系統之探討,並參酌歐洲六國於2000年實施之ImpacT2評量所採用圖象式的現象學概念構圖分析法,作為本研究之藍本,尋求應用於模擬式教學遊戲上的可行策略。本研究以研究者任教國中之學生為對象,採行動研究方式於日常工作中進行本論題之研究。研究工具為「國中學生虛擬空間經驗調查問卷」,並以「我的電腦世界」為題所作之概念構圖,與深入訪談法之訪談大綱和訪談日誌實施研究。
經過問卷調查與量化分析概念構圖後,整理蒐集所得資料以性別、年級、家庭網路設備、學業成就為自變項,依待答問題設計之各依變項分別進行t-test、One-way Anova與Pearson關聯性檢定。結果發現家中提供寬頻設備、男性、學業成就較低之學生依賴虛擬空間程度較高;女生、學業成就高者在概念構圖之圖象表現較為複雜且細緻。研究結果經討論後分別對虛擬空間意識方面、遊戲認知方面、模擬式教學遊戲方面、網路功能使用方面、概念構圖方面、模擬式教學遊戲應用策略方面提出相關結論,並針對教師、家長和教育行政機關三方面,提出建議以改善現況並針砭未來,最後再提出後續研究建議。
Nowadays, students have great promotion on their information proficiency, but the fact that some of them are bewildered with virtual and real world has resulted in some problems to parents and teachers when guiding the young generation. Owing to the urgent situation, the researcher made the study after reviewing related references. The study is based on phenomenology and takes ImpacT2 - the project collaborated by six countries in Europe in 2000,as a blueprint to analyze students’ experience, consciousness and behavior system in cyberspace, thus to generalize the strategies applicable in simulating instructional gaming. The researcher made the action research in the school he works and collected data in everyday instruction. The data was collected from the survey questionnaire, concept mapping method, in-depth interview, and related references.
In the study, gender, age, Internet facility, academic achievement were taken as independent variables; students’ response on the questionnaire items and performance on concept mapping as dependent variables. After making t-test, One-way Anova, and Pearson correlation test, the researcher got some findings: students who are male, with poorer academic achievement, or with broadband facility at home tend to indulge more seriously in cyberspace; students who are female or with better academic achievement tend to make more complicated and subtle concept mapping. The findings are generalized to make conclusions in cyberspace consciousness, game cognition, and the strategies of simulating instructional gaming. At last, the researcher made suggestions to teachers, parents, and educational administration organizations to improve the present situation; besides, to direct the way of future researches.
一、中文部分
書目及期刊論文部分
池熙璿(民87) 原住民網路新聞討論群之研究:以tw.BBS.soc.tayal 為例。淡江大學大傳所碩士論文。
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李明芬(民89) 虛擬空間、複合式商業與都市土地使用管制衝突之研究─以台北市網路咖啡屋為例。國立台灣大學建築與城鄉研究所碩士論文。
李幼蒸(民86) 文化符號學。台北:(唐山論叢;15),唐山出版社。
李承翰(民88) 網際網路與社會運動團體及個人增權(empowerment)關係之研究。元智大學資訊傳播研究所博士論文。
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林清山(民87) 心理與教育統計學。台北:臺灣東華書局。
柯奕帆(民86) 電腦圍棋詰棋程式搜尋技巧之研究。國立台灣大學電機工程學研究所博士論文。
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孫聖和(民89) 遊戲理論及幽默感應用於設計教育之可行性初探。國立臺灣師範大學工業教育研究所碩士論文。頁30-32。
梁朝雲(民90) 在學青少年使用網路行為分析及輔導策略之研究。台北:行政院青年輔導委員會委託研究,元智大學資訊傳播學系執行。
陳志昌(民87) 電腦象棋開局知識庫系統之設計與製作。國立台灣大學資訊工程學系研究所碩士論文。
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劉秀娟(民84) 幼兒玩性與社會性遊戲之研究。私立中國文化大學兒童福利研究所未出版碩士論文。
郭生玉(民79) 心理與教育研究法。台北:精華書局。
許靜尹(民91) 國中生網咖消費行為與其相關問題之探討─以屏東縣為例。屏東師範學院國民教育研究所碩士論文。
張武成(民91) 線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究。私立淡江大學資訊管理學系碩士班碩士論文。
張欣戊(民87) 發展心理學,台北:國立空中大學。頁380。
黃瑞琴 (民87) 幼稚園的遊戲課程,台北:心理出版社
游康婷(民90) 網路友誼的形成與維繫:電子佈告欄使用者交友行為研究。國立台灣師範大學大眾傳播研究所碩士論文。
魏麗香(民91) 青少年沉迷網咖經驗及其影響之研究。國立中正大學犯罪防治研究所碩士論文。
鍾翠玲(民88) 你是我姊妹:電腦中介傳播環境下的美容言談。中正電訊傳播所碩士論文。
簡楚英(民 82) 方案課程理論與實務-兼談義大利瑞吉歐學前教育系統。臺北:文景出版社。
網頁資料
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二、英文部分
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