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研究生: 李詠絮
論文名稱: 穿越虛擬與真實:青少年線上遊戲文化之形塑與對e化教學的啟示
指導教授: 溫明麗
Wen, Ming-Lee
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 教育學系
Department of Education
論文出版年: 2005
畢業學年度: 93
語文別: 中文
論文頁數: 189
中文關鍵詞: 線上遊戲文化遊戲e化學習批判性思考
英文關鍵詞: on-line game culture, play, e-learning, critical thinking
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:501下載:51
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  • 本研究主要在了解線上遊戲所形構的青少年文化與非線上遊戲文化之間如何產生辯證,並相互融合而成當代青少年線上遊戲文化。首先,隨著網絡社會的興起,網際網路造成溝通形式的變革,使線上遊成為青少年休閒活動之一。該活動促使虛擬社群的形成,透過生活經驗的分享與自我角色的探索,開展出線上遊戲文化。再者,遊戲是一種具有自由且具自主性的活動,競賽則隱含了驅使者為了競爭而去遊戲的意涵。而消費社會中,網縩網路則打破了遊戲的疆界,轉而變成日常生活的活動。線上遊戲打破以往遊戲必須在特定時間、特定範圍進行的形式,而變成是一種隨時可以從事的活動。
    研究結果發現,線上遊戲文化具有三項特質:第一,它是娛樂性和嚴肅性兼具的活動;第二,它是一種從有限性發展至無限性的過程;第三,它具備由虛擬轉化至真實的能力,故教育應透過批判性思考將這種文化特質轉化成為文化創新的動力,促使e化教學的內容與方式更為豐富,也更具互動性。

    The main purpose of this study is to understand how dialectical development between on-line and non-on-line-game culture for adolescent, and constitutes parts of current culture nowadays. With network society rising, the way of communication has been changed, and teenagers’ activity has been transformed into virtual world. When teenagers play on-line games, it constitutes the virtual community. Through sharing experiences and self-exploring, the teenagers form their sub-culture in the virtual world via on-line games. Moreover, game-playing is defined as a free and voluntary activity, whereas a game usually includes competitions, which forced players to play rather than playing autonomously. However, consumer for a society, the internet destroys the scope of game-playing, and then turn it into an activity of daily life. The on-line game extends the time and space of playing to the time and space what you like to do.
    As a result, on-line game culture has three characters: first, it is both amusing and serious activity. Second, it is a process from limited to limitless. Third, it has a function of becoming from fiction to reality. So education with critical thinking should become this transformative force for the innovation of culture. It is in this way the contents and methods of e-learning become more profound and exciting than before.

    緒論………………………………………………………………………….………..1 第一節 研究動機…………………………………………………………….…..2 第二節 研究目的與步驟………………………………………………………...5 第三節 研究方法及架構………………………………………………………...6 第四節 研究範圍與對象………………………………………………………..13 第五節 研究資料分析、檢正……………………………………………….….17 第六節 研究倫理………………………………………………………………..19 第一章 網絡社會來臨的衝擊……………………………………………………..23 第一節 網絡社會的來臨………………………………………………………..24 一、網際網路的發展與普及化……………………………………….….....25 二、網咖:新興的休閒與娛樂場所……………………………………......36 第二節 網絡社會來臨的衝擊…………………………………………...….…..40 一、溝通形式的變革…………………………………………………..……42 二、虛擬社群興起的文化風暴…………………………………….……….44 三、線上遊戲中的社群與其文化…………………………………………..47 第二章 N世代的文化形構要件和特色……………………………………..……53 第一節 影響青少年心理發展的因素………………………………………..…54 一、傳統理論對於青少年心理發展的看法……………………………..…55 二、傳播媒介改變所帶來的影響…………………………………………..58 第二節 求新求變的N世代…………………………………………………….61 一、N世代的新自我觀念…………………………………………………..62 二、新的休閒場地延伸的影響……………………………………………..68 第三節 N世代遊戲文化特色…………………………………………………..75 一、追求滿足與尋求友誼…………………………………………………..76 二、真實與虛擬之間的衝突………………………………………………..86 第三章 遊戲文化理論之遞嬗……………………………………………………..95 第一節 依附在美學之下的遊戲……………………………………………..95 一、 遊戲與遊戲文化的定義……………………………..………………96 二、 遊戲愉悅感的轉變…………………………………………………. 99 三、 遊戲與人的關係……………………………………………………108 第二節 無「網」而不盛的遊戲……………………………………………110 一、 消費社會中的主觀遊戲…………………………………….………111 二、 擬像化的遊戲………………………………………………………118 第四章 線上遊戲文化的教育化…………………………………………………123 第一節 線上遊戲的學習經驗………………………………...…………….123 一、 讓學習是娛樂性與嚴肅性兼具的遊戲……………………………124 二、 從程式有限性的活動走向互動無限性的學習……………………128 三、 從虛擬的遊戲轉化為真實的學習…………………………………130 第二節 線上遊戲文化啟發文化創新的可能性……………………………133 一、 可相互連線性使學習模式改變………………………………..…..134 二、 線上遊戲文化需要批判性思考的輔助……………………………137 第五章 應用線上遊戲文化有效拓展教學的策略………………………………141 第一節 發展以體驗為中心的教學…………………………………………142 一、 以批判性思考教學培養學習的遊戲興致…………………………143 二、 虛擬實境式的體驗式學習…………………………………………145 三、 強化「做中學」的知識建構………………………………………148 第二節 做為E世代教師的素養……………………………………………150 一、 需要具備媒體素養的能力……………………………………...….151 二、 營造一個思考的教室………………………………………………152 三、 知識以外的關懷和指正……………………………………………156 結論與建議…………………………………………………………………………159 參考書目……………………………………………………………………………167 附錄…………………………………………………………………………………181

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