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研究生: 黃郁芳
HUANG YU-FANG
論文名稱: 現場多人互動遊戲設計與實作 ─以「布拉尤」遊戲製作為例
A Study on the Development of Local Multi-player Co-op Play Game:a case study of “The Adventure of Brayo”
指導教授: 周遵儒
Chou, Tzren-Ru
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 圖文傳播學系
Department of Graphic Arts and Communications
論文出版年: 2010
畢業學年度: 98
語文別: 中文
論文頁數: 109
中文關鍵詞: 互動裝置多人即時互動多人即時互動人際互動原住民內容
英文關鍵詞: interactive device, digital game, Local Multi-player Co-op Play Game, interpersonal interaction, aboriginal content
論文種類: 學術論文
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  • 本研究設計、開發與實作一個結合文創藝術內容、數位遊戲和互動科技的互動遊戲裝置「布拉尤 The Adventure of Brayo」。布拉尤是以臺灣原住民題材為遊戲主題,並以XBOX360主機為運作平台、自製無線感測設備為遊戲操作之把手,讓玩家們以人體動作揮舞之方式下達遊戲指令,操作角色進行遊戲。不同於傳統玩家單人透過網路與他人進行虛擬之互動,本研究安排多位玩家於同一現場操作裝置,進行面對面的即時性互動。藉由其互動操作方式與故事腳本設計,玩家之間得以透過肢體互動和意見溝通進行合作,以完成遊戲任務,進而達成人際互動。本研究除了整合人文、科技、藝術和娛樂等多種領域進行實作外,並加入深度訪談法,參照原住民內容、數位遊戲和心理學領域之專家建議和回饋,進行分析與探討,修正整體研究架構與改良本互動遊戲裝置。最終完成裝置之實作,並歸納出本裝置未來之推廣發展,可應用於數位遊戲產業、心理諮商輔導工具、數位學習教材或是博物館數位導覽等方向。

    This study is attempted to design an interactive gaming device of humanities artistic content, digital game and interactive technology, which is named” The Adventure of Brayo”. The platform is based on XBOX360, and controlled by wireless sensor devices. It can let the players control the characters of the game by waving their bodies. Unlike the traditional game, players interact with other through the network on their own. This study is providing people to do real-time but face to face interaction. Through the interactive way to control the game and the design of story, the players can improve interpersonal interaction by body contact and communication. The purpose is to pursue the new possibilities of interactive forms, in order to achieve the effect of Play Therapy. This study completes the implementation which combines technology, humanities, arts and entertainment. The study also interviews some experts to check the feedback of the study. In the end, the device can be put in use of digital game industry, counseling tools, e-learning material, museum digital guide or other digital direction.

    中文摘要 i Abstract ii 目次 iii 圖次 v 表次 viii 第一章 緒論 1 第一節 研究背景與動機 1 第二節 研究目的 5 第三節 研究問題 5 第四節 研究流程 5 第五節 研究範圍與限制 8 第六節 名詞解釋 9 第二章 文獻探討 12 第一節 數位休閒遊戲產業. 12 第二節 文化創意產業與原住民題材之應用 21 第三節 數位藝術與人機互動 27 第四節 遊戲玩家與人際互動 36 第五節 文獻探討小結 41 第三章 研究方法 43 第一節 研究架構 43 第二節 互動遊戲裝置設計 44 一、 遊戲內容設計 45 二、 故事腳本設計 50 三、 互動系統設計 56 第三節 深度訪談 62 一、 深度訪談之信效度 64 二、 訪談對象 65 三、 訪談工具 65 四、 研究實施 67 五、 資料整理與分析 67 第四章 結果與討論 71 第一節 原住民主題現場多人互動遊戲裝置之開發結果 71 第二節 應用本互動遊戲裝置對人際互動影響之探討 92 第三節 本裝置對未來數位遊戲領域與其他應用層面發展之探討 96 第五章 結論與建議 103 第一節 結論 103 第二節 建議 105 參考文獻 107

    中文部分
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    英文部分
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