研究生: |
鄭力文 Cheng, Li-Wen |
---|---|
論文名稱: |
電玩失序–鄭力文創作論述 Gaming Disorder – A Study of Li-Wen Cheng’s Painting |
指導教授: |
陳貺怡
Chen, Kuang-Yi |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
美術學系 Department of Fine Arts |
論文出版年: | 2019 |
畢業學年度: | 107 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 71 |
中文關鍵詞: | 電玩美學 、挪用 、大眾文化 、電玩成癮 |
英文關鍵詞: | Video game aesthetics, Popular culture, Appropriation, Gaming addiction |
DOI URL: | http://doi.org/10.6345/THE.NTNU.DFA.008.2019.A10 |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:187 下載:19 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
2018年世界衛生組織(WHO)正式把電玩失調(Gaming disorder)列入正式的精神疾病後,迫使人們正視這個廣及不同族群的成癮問題。但隨著近年來電競產業的蓬勃發展,電玩從純粹的休閒娛樂變身為經濟與社交體系中緊密的一環,人們每天都與電玩共處,如何抑制成癮問題就成為一項複雜與困難的任務。
高速網路時代的資訊爆炸與電腦科技快速的進步與發展下,在看似可靠卻不確定真實性的網路資訊洪流所建構的新文化,電玩世代看似一種標籤,但卻可能扎根永固,沉淪在新舊、內外、真假的逼迫交感之中。
本創作論文奠基於馬克•格里菲思(Mark D. Griffiths, 1966 -)提出的成癮行為六大組成元素,挪用(Appropriation)古典/當代藝術作品與電玩元素作為媒介,並且結合台灣人文風景與肖像畫,投射自身想像。藉由成癮要素、藝術語彙下深層的內涵與自我反射所建立的圖譜,呈現島國民族的新風貌。
After the World Health Organization(WHO)officially has listed the gaming disorder in mental diseases this year, every country around the world has to rethink this addiction seriously. However, how to overcome gaming addiction becomes more complicated today as video games have intertwined into daily life, video games turned into a channel of social functions, and the gaming industry is booming.
In the era of information explosion with high-speed network and the practice of Moore’s law, a new culture was constructed seemingly real yet unreal. The culture of video games looks like a tag; however, it may has rooted in our society, between the new and the old, the intrinsic and the extrinsic, and the genuine and the fake.
Based upon psychologist Mark Griffiths’ theory in gaming addiction, this thesis tries to discuss the methods of creating artworks by combining the components model of addictive behavior, two genres of art: classic art and contemporary art, and characters of video games. Besides, the creations project these imagination while merging the landscape of Taiwan and the portrait to present a new style of landscape and portrait.
中文書目:
丁寧,《西方美術史的十五堂課》,臺北:五南,2007年。
王秀燕,《國中生電腦網路沈迷現象之研究》,國立政治大學教育學系,2002年。
朱友意,《大眾文化圖像的藝術》,國立師範大學美術系,2013年。
朱光潛,《西方美學史》,上卷,北京:人民文學,1963年。
李醒塵,《西方美學史教程》,臺北:淑馨,1996年。
李佳馨,《羅蘭•巴特符號學「方法論向度」之研究》,東吳大學哲學系,2001年。
林宏璋,《後當代藝徵候:畫寫於在地之上全球在地化》,臺北:典藏藝術家庭,2005年。
林誼杰,《電玩成癮傾向及其相關因素研究》,中原大學心理學系,2003年。
陳學明,《文化工業》,臺北:揚智,1996年。
高宣揚,《後現代論》,臺北:五南,1999年。
高嘉鴻,〈從Cariou v.Prince案看美國合理使用第一要素中「轉化利用(transformative use)」的判斷〉,《智慧財產權月刊》,192期,經濟部智慧財產局,2014年。
曾少千,〈我買故我在:芭芭拉.克魯格與消費文化〉,《臺大文史哲學報》,五十八期,臺大文史哲系,2003年5月。
黃文叡,〈現代藝術中的大眾文化〉,《藝術家》,316期,臺北:藝術家,2001年。
趙靖宇,《宅經濟,這樣賺》,臺北:高寶國際,2009年。
潘東坡,《20世紀美術全覽》,臺北:相對論,2002年。
潘東坡,《古代西洋(19th前)美術全覽》,臺北:相對論,2007年。
劉瑞琪,〈扮裝、變體與假面:辛蒂 ‧雪曼的詭態諧擬〉,《中外文學》,32卷,7期,國立臺灣大學外文系,2003年12月。
劉宗德,《電動玩具類遊藝場業管理與發展之研究》,行政院研究發展考核委員會,1996年。
溫嘉民,《國中學生人格特質、電玩成癮傾向與人際關係之研究》,國立彰化師範大學教育研究所,2006年。
趙梅華,《電腦冒險遊戲對國小高年級學童的創造力、問題解決能力與成就動機之影響》,臺南師範學院,2002年。
謝東山,《藝術批評學》,臺北:藝術家,2006年。
中譯書目:
李維•史特勞斯著,周昌忠譯,《列維-斯特勞斯文集 神話學:生食與熟食》,北京:中國人民大學,2007年。
李維•史特勞斯著,李幼蒸譯,《野性的思維》,臺北:聯經,2009年。
亞瑟•丹托著,鄧伯宸譯,《美的濫用》,臺北:立緒文化,2008年。
亞瑟•丹托著,鄭惠雯譯,《在藝術終結之後-當代藝術與歷史藩籬》,臺北:麥田,2010年。
肯尼斯•克拉克著,廖新田譯,《風景入藝》,臺北:典藏藝術家庭,2013年。
神林恆道、潮江宏三、島本浣合著,潘襎譯,《藝術學手冊》,臺北:藝術家,1996年。
索緒爾著,高名凱譯,《普通語言學教程》,北京:商務,1989年。
梅洛龐蒂著,龔卓軍譯,《心與眼》,臺北:典藏藝術家庭,2007年。
康丁斯基著,余敏玲譯,《藝術中的精神》,臺北:華滋,2013年。
赫米爾敦著,宋碧雲譯,《希臘羅馬神話故事》,臺北:志文,1998年。
瑪莉塔.史特肯、莉莎.卡萊特著,陳品秀譯,《觀看的實踐:給所有影像世代的視覺文化導論》,臺北:臉譜,2009年。
諾伯特•林頓著,楊松鋒譯,《現代藝術的故事》,臺北:聯經,2003年。
羅莎林•克勞斯著,連德誠譯,〈格子〉,《前衛的原創性》,臺北:遠流,1996年。
羅蘭•巴爾特著,李幼蒸譯,《羅蘭•巴爾特文集- 符號學原理》,北京:中國人民大學,2008年。
Argan, Giulio C.著,曾堉譯,《藝術史學的基礎》,臺北:東大圖書,1992年。
Culler, Jonathan.著,張景智譯,《索緒爾》,北京:中國社會科學,1989年。
Freud, Sigmund.著,楊庸一譯,《圖騰與禁忌》,臺北:志文,2004年。
Featherstone, Mike.著,趙偉妏譯,《消費文化與後現代主義》,臺北:國立編譯館,2009年。
Hebdige, Dick.著,徐洵蔚譯,〈壞品味〉,《後普普藝術》,臺北:遠流,1996年。
Wertheim, Margaret.著,薛絢譯,《空間地圖》,臺北:台灣商務,1999年。
西文書目:
Anderson, C. A. and Dill, K. E. ”Video games and aggressive thoughts, feelings, and behavior in the laboratory and in life,” Journal of Personality and Social Psychology. 2000.
Campany, David. Jeff Wall: Picture for Women. London: Afterall Books, 2011.
Chorost, Michael. “How I kicked my addiction the iPhone game angry birds, “ Psychology Today. 2011/01/04.
Chow, Andrew R. “Copyright Case Over Richard Prince Instagram Show to Go Forward,” The New York Times. 2017/07/20.
Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins, 2008.
Devine, Theresa Claire."Art as an Innovation for Games: A Closer Look at Role of Art in Games," International Journal of Art and Humanities. Vol. 2 No. 4, August 2016.
Drohojowska-Philip, H. “She Has a Way with Words,” Los Angeles Times. 1999/10/17.
Egenfeldt-Nielson, S., Smith, J.H., Tosca, S.P. Understanding Video Games: The Essential Introduction, New York: Routledge, 2008.
Freud, Sigmund. On Narcissism : An Introduction. Verlag: White Press, 2014.
Fung, Anthony. Global Game Industries and Cultural Policy. Cham: Springer, 2016.
Griffiths, Mark D. “Nicotine, tobacco and addiction,” Nature. 384, 18, 1996.
Griffiths, Mark D. “Addictions: Meet the researcher.” Psychology: The Science of Human Behaviour. 6th Edition, London: Hodder&Stoughton, pp.116-117, 2010.
Kushner, David. “The Flight of the Birdman: Flappy Bird Creator Dong Nguyen Speaks Out,” RollingStone. 2014/3/27.
McGonigal, Jane. Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. New York: The Penguin press, 2012.
Ryan, Richard M. “The motivational pull of video games: A self-determination theory approach,” Motivation and Emotion. 30, 4, 2006.
Rosenberg, Harold. The tradition of the new. London: Thames and Hudson, 1962.
Selnow, Gary W. “Playing Videogames: The Electronic Friend,” Journal of Communication. Volume 34, Issue 2, 1984.
Scantlin, R.M. Interactive media : An analysis of children's computer and video game use. The University of Texas at Austin, 2000.
Sherry, J., and Lucas, K. “Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference,” International Communication Association. San Diego: CA, 2003.
Turkle, Sherry. Life on the Screen: Identity in the Age of the Internet. New York: Simon and Schuster, 1997.
Wilson, Simon. The Tate Guide to Modern Art Terms. London: Tate Publishing, 2008.
Yoon, Gunwoo, and Vargas, Patrick. “Avatars and real-world behaviour - Channelling Superman,” Economist. 2014/2/12.
網路資源:
(Internet Movie Database: 電影資料庫) <https://www.imdb.com>
(The doteater: 電玩歷史)<http://thedoteaters.com/>
(Newzoo電玩產業調查報告) <https://newzoo.com/>
(維基百科) <https://en.wikipedia.org>
(巴哈姆特: 電玩介紹) <https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=43742>