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研究生: 黃堤煉
論文名稱: 3D數位造型創作研究-以超現實主義風格為例
指導教授: 周賢彬
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學系
Department of Design
論文出版年: 2005
畢業學年度: 94
語文別: 中文
論文頁數: 90
中文關鍵詞: 3D數位藝術跨領域超現實主義風格
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:497下載:44
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  • 藝術創作藉由數位工具的普及,已經進入另一種形式的表現,藝術工作者,不僅要具備更寬廣的胸襟,去接納並欣賞各種工具的表現形式,尤其是現階段的數位藝術創作更應以跨領域的態度去面對,科技與人文藝術的整合已是當務之急,數位藝術家更需要以人文思維大於科技思維的態度,作為創作的表現。
    本研究以文獻探討的方式,首先分析數位藝術的價值、發展與未來,將目前數位藝術的定位作釐清,並以3D的現階段表現與應用作為創作的導引,最後歸納分析超現實主義風格創作手法,應用於3D數位造型的創作。
    從本研究的探討得知,藝術創作如能適度的與夢境作結合,必能超越理性的創造力,超現實主義藉由夢境的引領,以真實不虛偽的潛意識思維創作,用近似批判的態度反諷、嘲弄當時的社會,看似反動,但卻是熱愛社會的另外一種形式,因此,描繪夢境的創作風格,是表達真善美的重要途徑,也為創意發想開啟了另一扇窗。

    With the popularizing of digital tools, the artistic creation has already entered a new form of performance. Modern digital artist should have broader mind to accept and appreciate various forms of performance by means of distinct tools and in the same time, deal with the creation with a cross-field manner. The integration of technology into humanities is both essential and urgent. They need the attitude that in order to create perfect works, humane thought is more important than technological consideration.
    This research applies documentary analysis. First, I shall analyze the values, development and future of digital art and clarify role of digital art. Next, I shall take the 3D present stage performance and application as guideline of creation. At last, I induce the creative techniques of surrealism style.
    From this research, we acquire that the artistic creativity will surely surpass the rational creativity if we moderately combine the artistic creation with the dreamland. The surrealism style emphasizes that we create with authentic subconscious thought by the leading of dreamland. We take the critical attitude toward the current society, which looks rebellious but is another kind of enthusiasm for the society. Therefore, the creative style of depicting dreamland is the principal access to express the true, the good, and the beautiful as well as open another window for creativity.

    第一章 緒論........................................................................................................... 01 第一節 研究背景................................................................................................02 第二節 研究動機............................................................................................... 03 第三節 研究目的................................................................................................04 第四節 研究範圍與限制................................................................................... 05 第五節 研究方法與流程................................................................................... 05 第二章 文獻探討.................................................................................................. 07 第一節 數位藝術的理論探討............................................................................08 一、數位藝術的價值....................................................................................08 二、數位藝術的發展...................................................................................17 三、數位藝術的未來...................................................................................19 四、小結........................................................................................................20 第二節 3D數位造型理論探討.......................................................................... 21 一、3D數位造型基本概念.......................................................................... 21 二、3D的表現與應用..................................................................................22 三、3D的未來發展.......................................................................................28 四、小結........................................................................................................28 第三節 超現實主義的理論探討....................................................................... 29 一、超現實主義的淵源與時代背景............................................................29 二、超現實主義的應用研究........................................................................33 三、小結........................................................................................................35 第三章 超現實主義表現的分析與研究........................................................ 37 第一節 超現實表現手法的比較..................................................................... 37 第二節 創作手法分析............................................................................... 40 小結………………………………………………………………………..45 第四章 作品說明與呈現................................................................................... .48 第一節 個人創作概論..................................................................................... 49 第二節 作品解析............................................................................................. 54 第五章 結論........................................................................................................... 83 第一節 創作心得................................................................................................81 第二節 創作檢討................................................................................................85 第三節 創作之永續計畫.............................................................................. .....86 參考文獻...................................................................................................................87

    中文部分
    一、期刊
    吳鼎武.瓦歷斯,(2005),當代科技媒體藝術設計創作,跨領域合作的幾點省思
    見解,藝術家雜誌第361期,p316-319。
    黃淑媚,(2005),超越現實裡的奇幻夢境,藝術家雜誌361期,p156-159。
    郭紘賓,(2005),CAD 2D/3D圖面的溝通與協同作業,電腦繪圖與設計雜誌。
    葉謹睿,(2005),我還在等待:科技藝術之現況與展望(上),藝術家雜誌359期。
    葉謹睿,(2005),我還在等待,科技藝術之現況與展望(中),藝術家雜誌360期。
    葉謹睿,(2005),我還在等待:科技藝術之現況與展望(下),藝術家雜誌361期。
    Sabrina,(2004),安錫動畫影展報告,3D USER電腦繪圖期刊14期,p8。
    二、書籍
    安東尼•史蒂芬斯(Anthony Stevens)著,薛絢譯,(2000),夢:私我的神話,台北,立緒文化。
    立雅科技,(2004),3ds max 6創意動畫設計實務,台北,文魁資訊。
    符泉生譯,(1993),馬格利特,台北,錦繡文化、文庫出版社。
    洪正隆,(2004),3ds max指令圖鑑Ⅶ,台北,金禾資訊。
    彭信成、邱菊添、鄧樹遠、陳嘉祥、阮俊清、王周玉,(2004),動畫製作點睛書
    ,台北,知行文化。
    張惠文,(2004),創意數位插畫,台北,藝風堂。
    舒靜,(2003),3D MAX人物建模流程詳解,台北,學貫行銷。
    Glen Wilkins著,陳寬祐譯,(2001),數位繪畫,台北,視傳文化。
    榮欽科技/陳志浩,(2004),3ds max 6遊戲設計,台北,碁資訊。
    廖一庭.蔡仁傑,(1999),人物角色模型攻掠Character Studio,台北,美工圖書社。
    賴建都,(2002),台灣設計教育思潮與演進,台北,龍溪圖書。
    謝君麗譯,(1997),超現實主義,台北,縱橫文化。
    彼得•蓋伊(Peter Gay)著,梁永安等譯,(2002),弗洛依德傳,台北,立緒文化。
    三、會議論文
    林其蔚,(2004/07),漫遊者-數位時代中的藝術思考論壇峰會,主持人王俊傑,
    台北。
    麥斯威爾‧安德森(Maxwell L. Anderson),(2000),數位媒體對典藏機構的挑戰,
    主持人黃光男,台北。
    黃文勇,(2003/12),尋找影像的出口,第三屆視覺設計研討會—「超影像」國際視覺設計研討會論文集,p21~30,台北。
    四、學位論文
    余祖芳,(2004),以超現實手法呈現夢想插畫之創作研究,國立台灣師範大學碩士論文。
    余珮綺,(2004),超現實風格應用在數位影像中的研究,國立台灣師範大學設計研究所碩士論文。
    陳啟耀,(2003),「釋放」、「軌跡」系列作品 3D電腦動畫的超現實與意象研究與創作,國立臺灣藝術大學/多媒體動畫藝術研究所碩士論文
    五、翻譯書
    Benjamin Walter,(1998 ),許琦玲譯,迎向靈光消逝的年代,台北,台灣攝影工
    作室。

    六、報紙
    Valerie Gladstone,(2004),蔡繼光譯,高第的傑作,在電腦中完成,紐約時報(The New York Times)中文版,2004.8.30,第6版。
    Dave Kehr,(2005),王麗娟譯,靠電腦合成,武打明星高來高去,紐約時報中文版,2005.4.11,第6版。
    A.O.Scott,(2005),田思怡譯,宮崎駿的神話與神秘世界,紐約時報中文版,2005.6.20,第6版。
    七、網路資料
    互動式4D虛擬實境 ,Virtual Reality http://www.vivavr.com/tc/product/movies-fog.html。
    本阿里,蒙太奇攝影,http://www.xici.net/main.asp?doc=31039678。
    吳宜澄,台北市立師範學院視覺藝術研究所,http://www.nioerar.edu.tw/new/1/CH1-2.htm。
    典藏藝術網,http://www.artouch.com/story.asp?id=200393047060420。
    阿克烏工作室,http://imax.24h.to/。
    莊子的思想,http://www.dyu.edu.tw/~plkp/new_page_25.htm。
    佛洛依德傳,http://www.books.com.tw/exep/prod/booksfile.php?item=0010205364。
    張雯玲,海洋文學讀書會,http://home.pchome.com.tw/computer/mayso/renehou/64.htm。
    黃心健個展,http://www.arttime.com.tw/exhibition/gallery/huangsc/huangsc_3.htm。
    陳秋瑾等,視覺藝術與哲學觀,http://www.nioerar.edu.tw/new/no5/5-6.htm。
    榮格,http://www.aaistars.org/Jung.htm。
    藝術新潮對話,媒體實驗室e-art 電腦世界語,栗憲庭 VS方振寧東京對談,
    http://www.ylib.com/art/artist/9/artist9-23.html 。
    國立台灣藝術大學多媒體動畫藝術學系, http://ma.ntua.edu.tw/dmaa/。
    數位藝術暨動畫發表會--數位元之躍動,http://ma.ntua.edu.tw/dmaa/conferences/dancing_of%20_the_digital/index/poster.html
    「漫遊者─數位時代中的藝術思考」論壇峰會,
    http://www.digiarts.org.tw/Resource/LeaRec_detail.aspx?LeaRecDBID=8
    朱銘美術館http://janie.achtung.com/travel_photos/travel1_juming_museum/
    外文部分
    1. Bill Fleming,(1999),Advanced 3D Photorealism Techniques,John Wiley&Sons,Inc.。
    2. Peter Ratner,(2000),Mastering 3D Animation,Allworth Press。

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