研究生: |
胡煜岱 Hu, Yu-Tai |
---|---|
論文名稱: |
家人關係、同儕關係對國中生網路遊戲消費之影響 The Impacts of Junior High School Students' Family Relationships and Peer Relationships on Online Gaming Consumptions |
指導教授: |
魏秀珍
Wei, Hsiu-Chen |
口試委員: |
林建煌
Lin, Chien-Huang 楊翠竹 Yang, Chui-Chu 魏秀珍 Wei, Hsiu-Chen |
口試日期: | 2021/10/24 |
學位類別: |
碩士 Master |
系所名稱: |
人類發展與家庭學系 Department of Human Development and Family Studies |
論文出版年: | 2022 |
畢業學年度: | 110 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 143 |
中文關鍵詞: | 虛擬商品 、消費動機 、消費者行為 、家人關係 、同儕關係 |
英文關鍵詞: | virtual goods, consumer motivation, consumer behavior, family relationships, peer relationships |
研究方法: | 調查研究 |
DOI URL: | http://doi.org/10.6345/NTNU202200359 |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:138 下載:25 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
越來越多的國中生選擇網路遊戲作為日常休閒的重心,除了消耗許多時間在遊戲上,亦有不少國中生會在遊戲中儲值消費,但相關研究目前多著重在研究國中生網路成癮的因素,較少著墨其在網路遊戲中消費的行為。本研究旨在瞭解當代國中生在網路遊戲中進行消費的現況,並探討家人關係與同儕關係是否會對國中生在網路遊戲中消費的動機、行為有所影響。
本研究採用問卷調查法,以國中生作為研究對象,於臺北市、新北市與桃園市三地區發放實體問卷進行便利抽樣,總共取得有效樣本453份,研究結果如下:
1.共有173人過去半年曾於網路遊戲中進行消費,在全體資料中約佔四成(37.8%)。
2.性別顯著影響於網路遊戲中消費的動機與行為,男性(M=55.52,SD=22.93)之消費動機、消費行為顯著高於女性(M=46.24,SD=20.33)。
3.零用錢顯著影響在網路遊戲中之消費動機與行為,每月份可支配零用錢金額在新台幣501元以上者,在網路遊戲中的消費動機、消費行為顯著高於沒有零用錢者。
4.負向家人關係對國中生於網路遊戲中的消費動機具影響力,負向家人關係感受越深,可預測其在網路遊戲中會有更高的消費動機。
5.國中生在網路遊戲中的消費動機對消費行為有顯著影響,消費動機越強烈,可預測其消費行為增加。
本研究依據結果提供建議,期望提供國中生之家長、主要照顧者、教學現場教師、相關領域研究者做為參考。
There has been a trend that more and more junior high school students are spending their leisure time on online gaming. Besides consuming a certain amount of their time, these populations of teenagers are also spending their money on buying gaming credits as if it is a meaningful investment. While most prior studies were focusing on the investigations of online gaming addiction, this research has emphasized the analysis of their consumption behaviors during the game time, as well as, comprehending the extent to which these behaviors are affected by their family relationships and peer relationships.
After conducting a questionnaire survey on junior high school students, a total of 453 valid samples were obtained and analyzed as follows:
1. Among those surveyed, a total of 173 students, accounting for 37.8%, have had various consumption behaviors while online gaming in the past six months.
2. Male(M=55.52, SD=22.93)students’ intentions of gaming consumption are significantly higher and spending more than that of female students (M=46.24, SD=20.33).
3. Teenagers whose pocket money is above NT$501 have stronger intentions to purchase virtual goods and spend more than those who don’t have pocket money.
4. The factor of negative family relationships resulted in stronger consumption intentions during game time.
5. Junior high students’ consumption intentions during online gaming have a significant positive impact on their consumption behaviors.
This research is conducted and analyzed for the purpose of providing additional inputs to junior high school student guardians, instructors, and other related personnel.
Keywords:virtual goods、consumer motivation、consumer behavior、
family relationships、peer relationships
Kaufman, S. B. (2021). 顛峰心態:需求層次理論的全新演繹,掌握自我實現的致勝關鍵(張馨方譯)。馬可孛羅。(原著出版於2020)
Papalia, D. E., Olds, S.W. & Feldman, R.D. (2007). 人類發展--兒童心理學(張慧芝譯;三版)。桂冠。(原著出版於2001)
Solomon, M. R. (2016). 消費者行為(葉凱莉譯)。普林斯頓國際。(原著出版於2015)
丁振豐(2000)。動機理論。教育大辭書。http://terms.naer.edu.tw/detail/1309154/
王嵩音(2016)。家長介入行為影響國中生網路正負面使用行為之研究。中華傳播學刊,30,31-59。https://doi.org/10.6195/cjcr.2016.30.01
王維聰、張文鴻(2009)。虛擬商品與電子商務。科學發展,442,6-11。
甘孟龍、黃秀霜(2014)。國中生家人關係、心理特質與憤怒表達之關聯模式建構與驗證。教育與心理研究期刊,37(3),59-92。
江秉榮、黃娟娟、許子淵(2020)。青少年的心理健康、同儕關係與自尊相關研究。運動與遊憩研究,15(2),14-22。
行政院(2021)。數位時代我國消費者教育宣導之新思維與行動策略。https://cpc.ey.gov.tw/File/4275BEA89FA2D2D1/75a009fa-386a-46e5-99d0-35ec3c1eb7c6?A=C
行政院消費者保護處(2018)。106年度網路遊戲類首次竄升消費申訴案件第一名(新聞稿)。https://www.ey.gov.tw/Page/F7408A6FCA4B0A8A/ebae0889-bfd9-42ef-a337-c8dcfb29d904
何書綾(2011)。國中生家人關係量表編製及應用之研究。家庭教育雙月刊,29,43-57。
吳立健(2017)。淺談網路成癮與家人關係。師友月刊,2017(10),37-42。https://doi.org/10.6437/EM.201710_(604).0006
吳明燁(2016)。父母難為:台灣國中生教養的社會學分析。五南。
吳明燁、許絲茜(2014)。我「受創」故我「消費」:比較家庭與同儕關係對於大學生流行消費之影響。中華心理衛生學刊 ,27(3),379-408。https://doi.org/10.30074/FJMH.201409_27(3).0003
吳治勳、吳英璋、許文耀、蕭仁釗(2008)。台灣兒童及國中生關係量表(TRICA)之編製和心理計量特性研究。測驗學刊,55(3),535-557。https://doi.org/10.7108/PT.200812.0005
李正文、李元傑、董丞家(2010)。以消費者觀點探討網路遊戲廠商之經營策略。先進工程學刊,5(4),367-376。https://doi.org/10.29948/JAE.201010.0011
谷炘慈、張文山(2016)。虛擬經驗與消費價值對顧客忠誠度之影響:以大型多人線上角色扮演遊戲為例。資訊傳播研究,7(1),1-20。https://doi.org/10.6144/JIC.2016.0701.01
周麗端(1999)。婚姻與家庭概觀。載於周麗端、吳明燁、唐先梅、李淑娟(編著),婚姻與家人關係,2-25。空大。
林生傳(2005)。教育社會學。巨流。
林妙雀、李建裕(2010)。吞世代國中生品牌形象及品牌態度之研究-以同儕從眾行為為干擾變數。行銷評論, 7(4),525-555。https://doi.org/10.29931/MR.201012.0005
林明煌、劉祥得與鄭如珍(2006)。虛榮特性為家庭溝通結構與物質主義關係影響機制之研究:以台灣大學女生為例。華人前瞻研究, 2(2),103-123。https://doi.org/10.6428/JCTF.200611.0103
林建煌(2019)。消費者行為(六版)。華泰文化。
林思慧(2015 年3 月25 日)。買遊戲點數兒少曾盜刷20萬。中國時報。http://www.chinatimes.com/newspapers/20150325000395-260102
林淑芳(2016)。青少年網路素養、家長介入、與網路使用經驗。中華傳播學刊,30,3-29。https://doi.org/10.6195/cjcr.2016.30.01
林清江(2000)。家庭結構。教育大辭書。https://terms.naer.edu.tw/detail/1308183/
林惠雅、林麗玲(2008)。青少年知覺之家人關係型態與幸福感。本土心理學研究,30,199-241。https://doi.org/10.6254/2008.30.199
林雅容(2009)。自我認同形塑之初探:國中生、角色扮演與網路遊戲。資訊社會研究,16,197-229。https://doi.org/10.29843/JCCIS.200901.0007
林漢唐、陳慧娟(2016)。家長網路管教、學校投入與國中生危險網路行為之關係:家庭凝聚力之調節效果分析。教育科學研究期刊,61(4),205-242。https://doi.org/10.6209/JORIES.2016.61(4).08
林毅璋(2019)。景氣收縮下異軍突起的宅經濟-以電玩遊戲產業為例。臺灣經濟研究月刊,42(1),23-29。https://doi.org/10.29656/TERM.201901_42(1).0005
邱招婷(2002)。國民中學青少年次及文化、同儕關係與生活適應相關之研究(未出版碩士論文)。國立屏東師範學院。
侯崇文(2001)。家庭結構、家庭關係與青少年偏差行爲探討。應用心理研究,11,25-43。
姜元御、林烘煜、劉志如、何緼琪、許木柱(2011)。國中生心理學。三民書局。
施香如(2016)。國中生網路使用的親職教養。輔導季刊,52(2),62-74。
胡子陵(2021)。碩士論文撰寫與問卷調查統計分析:108小時實戰。五南。
徐秀如(2012)。青少年人格特質、偶像崇拜與服飾消費態度之探討。德明學報, 36(2),27-38。https://doi.org/10.29710/JTC.201212.0002
徐淑敏、林麗華(2007)。國小高年級學童的金錢態度與消費行為。教育實踐與研究, 20(2),1-28。
桃園市政府教育局(2021)高級中等以下學校學生數。https://statbas.tycg.gov.tw/TCSTATRWD/page/kcg01_2.aspx?Mid1=380040000E
翁敏甄、陳嘉成(2018)。男女幸福大不同?-父母教養、教師管教與同儕關係品質對不同性別國中生幸福感預測之差異分析。臺中教育大學學報, 32(2),57-77。
張玉佩(2012)。台灣網路遊戲的在地情境與全球文化流動。新聞學研究,113,77-122。
張威龍(2004)。台灣學生消費者強迫性購買傾向行為相關因素之探討。中國行政評論,13(4),51-84。
張春興(2007)。教育心理學。39-46。東華書局。
張高賓(2009)。父母教養態度、家庭心理環境與國中生網路成癮之相關研究。家庭教育與諮商學刊,6,93-117。https://doi.org/10.6472/JFEC.200906.0093
張麗鵑(2003)。媒體閱聽、同儕關係與少年偏差行為相關性之研究-以南投地區為例。犯罪學期刊,6(2),217-250。
教育部統計處(2021)。各級學校概況表。https://depart.moe.edu.tw/ed4500/cp.aspx?n=1B58E0B736635285&s=D04C74553DB60CAD
陳銘漢、李清波、李鳳美(2006)。偏遠學校學生家庭因素對學習態度影響之研究-以某國中為例。學校行政,42,52-78。https://doi.org/10.6423/HHHC.200603.0052
陳憶、陳柯玫(2020)。家庭關係對弱勢青少年主觀幸福感之影響。人文社會科學研究,14(1),39-58。https://doi.org/10.6284/NPUSTHSSR.202003_14(1).3
曾小融、林志哲(2004)淺談國中生與社群媒體上的從眾現象。臺灣教育評論月刊,8(7),112-116。
黃世琤(2016)。家庭環境、親子關係對國中生網路沉迷之影響。諮商與輔導,369,39-42。
黃宗堅、謝雨生、周玉慧(2004)。家人關係的測量與分類:以青少年原生家庭成員互動為例。中華心理學刊,46(4),307-328。https://doi.org/10.6129/CJP.2004.4604.04
黃財尉、王聲偉、李馨慧與呂孟育(2004)。國中生網路次級文化。教師之友。45(2),38-50。
黃敦晴(2020)。線上遊戲「課金」潮,你的孩子是否也跟風。https://www.parenting.com.tw/article/5087129?utm_source=Parenting.FB&utm_medium=social&utm_campaign=cp-f1-media-%E5%8E%9F%E7%94%9F5087129-200820
新北市政府教育局(2021)高級中等以下學校學生數。https://oas.bas.ntpc.gov.tw/NTPCT/Page/kcg01_2.aspx?Mid1=382040000E
葉光輝(2004)。現代華人家人的互動關係及其心理歷程。本土心理學研究,22,81-119。
榮泰生(2007)。消費者行為(二版)。五南。
臺北市政府教育局(2021)。高級中等以下學校學生數。https://www.doe.gov.taipei/News_Content.aspx?n=5DB8709D3AC93D4E&sms=69B4E6B26379EE4E&s=F787C8B22E558A60
臺灣網路資訊中心(2018)。2017年臺灣寬頻網路使用調查報告。https://www.twnic.net.tw/download/200307/20170721e.pdf
臺灣網路資訊中心(2021)。2020年臺灣網路報告。https://report.twnic.tw/2020/assets/download/TWNIC_TaiwanInternetReport_2020_CH.pdf
劉正杰、董旭英(2018)。以同儕關係、從眾行為與認知同理心探討網路霸凌旁觀者之行為傾向。中華心理學刊,60(2),101-124。https://doi.org/10.6129/CJP.201806_60(2).0002
劉玉玲(2016)。國中生發展與輔導:認知、情意與關懷。高等教育。
劉奕彤(2015)。Piper Jaffray 青少年消費研究報告。https://www.stockfeel.com.tw/piper-jaffray-%E9%9D%92%E5%B0%91%E5%B9%B4%E6%B6%88%E8%B2%BB%E7%A0%94%E7%A9%B6%E5%A0%B1%E5%91%8A/
衛生福利部(2019)。中華民國 107 年兒童及少年生活狀況調查報告少年篇。https://dep.mohw.gov.tw/DOS/lp-5098-113.html
鄭麗珍(2001)。家庭結構與青少年的生活適應之研究-以台北市為例。臺大社會工作學刊,5,197-270。
賴亞岐(2011)。國中生網路遊戲成癮傾向與心理需求、自我概念、同儕關係之相關研究(未出版碩士論文)。國立臺北教育大學。
駱少康、汪志堅、方文昌(2005)。以訪談法探索網路遊戲消費者購買決策程序與轉換因素。Electronic Commerce Studies,3(3),289-305。
龔琴勛、鄭永熏(2016)。國中生網路素養、同儕關係與網路安全認知之相關研究。教育傳播與科技研究,114,61-79。https://doi.org/10.6137/RECT.2016.114.04
Banyte, J. & Gadeikiene, A. (2015). The effect of consumer motivation to play games on video gameplaying engagement. Procedia Economics and Finance, 26 (2015), 505-514.
Bearden, W.O. & Rose, R. L. (1990). Attention to social comparison information: an individual difference factor affecting consumer conformity. The Journal of Consumer Research, 16, 461-471.
Choi, D. & kim, J. (2004). Why People Continue to Play Online Games: In Search of Critical Design Factors to Increase Customer Loyalty to Online Contents. Cyberpsychology & Behavior, 7(1), 11-24.
Coelho, L., Torres, N., Fernandes, C. & Santos, A. J. (2017). Quality of play, social acceptance and reciprocal friendship in preschool children. European Early Childhood Education Research Journal, 25(6),812-823.
Frieling, J. (2013). Virtual goods in online worlds: basics, characteristics and monetization. Germany: University of Flensburg, 3097-3107.
Gentina, E., Tang, T. L. P., & Gu, Q. X. (2016). Do parents and peers influence adolescents’ monetary intelligence and consumer ethics? French and Chinese adolescents and behavioral economics. Journal of Business Ethics. https://doi.org/10.1007/s10551-016-3206-7.
Guo, Y. & Barnes, S. (2007). Why people buy virtual items in virtual worlds with real money. ACM SIGMIS Database, 38(4), 69-76.
Hamari, J. & Keronen, L. (2017). Why do people buy virtual goods: A meta-analysis. Computers in Human Behavior, 71, 59-69.
Hamari, J. (2015). Why do people buy virtual goods? Attitude toward virtual good purchases versus game enjoyment. International Journal of Information Management, 35, 299-308.
Hamari, J., Alha, K., Järvelä, S., Kivikangas, J.M., Koivisto, J. &Paavilainen, J. (2017). Why do players buy in-game content? An empirical study on concrete purchase motivations. Computers in Human Behavior, 68, 538-546.
Holbrook, M. B. &Hirschman, E. C. (1982). The Experiential Aspects of Consumption: Consumer Fantasies, Feelings, and Fun. Journal of Consumer Research, 9(2),132-140.
Jung, Y. & Pawlowski, S.D. (2014). Understanding consumption in social virtual worlds: A sensemaking perspective on the consumption of virtual good. Journal of Business Research, 67, 2231-2238.
Lehdonvirta, V. (2009). Virtual item sales as a revenue model: identifying attributes that drive purchase decisions. Electronic Commerce Research, 9, 97-113. https://doi.org/10.1007/s10660-009-9028-2
Mäntymäki M., Merikivi J., &Islam A.K.M.N. (2014). Young People Purchasing Virtual Goods in Virtual Worlds: The Role of User Experience and Social Context. IFIPAICT, 445, 303-314.
Mäntymäkia, M.& Salo, J. (2014). Why do teens spend real money in virtual worlds? A consumption values and developmental psychology perspective on virtual consumption. International Journal of Information Management, 35, 124-134.
Marder, B., Gating, D., Collins, E., Pitt, L., Kietzmann, J. & Erz, A. (2019). The Avatar's new clothes: Understanding why players purchase nonfunctional items in free-to-play games. Computers in Human Behavior, 91, 72-83. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.09.006
Nagy, P. & Koles, B. (2016). ‘I Create Therefore I Virtually Exist’: Digital Content Creation, Virtual Consumption, and Motivation in Second Life. Journal of Virtual Worlds Research, 9(2), 1-20.
Pan, Y.-C., Chiu, Y.-C., &Lin, Y.-H. (2019). Development of the Problematic Mobile Gaming Questionnaire(PMGQ)and Prevalence of Mobile Gaming Addiction among Adolescents in Taiwan. Cyberpsychol Behav Soc Netw, 22(10), 662-669.
Qu, Y., Fuligni, A.J., Galván, A. &Telzer, E.H.(2015b). Buffering effect of positive parent-child relationships on adolescent risk taking: a longitudinal neuroimaging investigation. Developmental Cognitive Neuroscience, 15, 26 -34. http://dx.doi.org/10.1016/j.dcn.2015.08.005
Tauber, E. M. (1972). Why Do People Shop? Journal of Marketing, 36(4), 46- 49. https://doi.org/10.2307/1250426
Wei, J.-T., Lin, S.-Y. & Wu, H.-H. (2010). A review of the application of RFM model. African Journal of Business Management, 4(19),4199-4209.
Wentzel, K. R., Jablansky, S. & Scalise, N.R. (2021). Peer Social Acceptance and Academic Achievement: A Meta-Analytic Study. Journal of Educational Psychology, 133(1),157-180.