研究生: |
康柏楷 Kang, Po-Kai |
---|---|
論文名稱: |
臺灣角色IP授權價值評估指標與品牌設計指南發展 Development of Assessment Indicators and Brand Style Guide for Taiwan Character IP Licensing Value |
指導教授: |
伊彬
I, Bin |
口試委員: |
伊彬
I, Bin 蘇文清 Su, Wen-Ching 廖偉民 Liao, Wei-Ming 徐秀菊 Hsiu-Chu Hsu 林演慶 Lin, Yen-Ching |
口試日期: | 2024/07/02 |
學位類別: |
博士 Doctor |
系所名稱: |
設計學系 Department of Design |
論文出版年: | 2024 |
畢業學年度: | 112 |
語文別: | 中文 |
論文頁數: | 274 |
中文關鍵詞: | 角色IP授權 、角色IP設計 、品牌設計指南 、授權價值評估 |
英文關鍵詞: | brand style guide, character IP design, character IP licensing, IP licensing value assessment |
研究方法: | 紮根理論法 、 深度訪談法 、 內容分析法 、 德爾菲法 、 設計創作研究 、 混合研究 、 層級分析法 |
DOI URL: | http://doi.org/10.6345/NTNU202401856 |
論文種類: | 學術論文 |
相關次數: | 點閱:108 下載:15 |
分享至: |
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報 |
IP是全世界知識經濟的鑰匙,在臺灣更是文化創意產業發展與推動的核心。所有與IP相關的商業經濟行為都需要牽涉到價值評估。角色IP目前在臺灣是最容易被消費者接受和喜愛的轉譯來源之一,但卻仍然缺乏合適且可信的授權價值評估體系與相關設計指引,不利於角色產業長期的商業發展與設計競爭力。本研究整理與分析世界各國重要的相關的研究文獻,並透過產業資深專家訪談、模糊徳菲法與層次分析法、持續比較法完成創作背景資料研究後,再透過實際執行相關設計創作進行驗證及反思,為一具探索性的混合研究。
創作背景資料研究共分為兩個研究子題,研究A「建構角色IP授權價值評估指標」分析得到具專家共識的3大構面(依權重高至低排序):設計價值要素、外部影響價值要素、內部影響價值要素;以及8項指標(依權重高至低排序):情感共鳴、獨創性、受眾連結能力、團隊專業能力、品牌知名度、品牌辨識度、品牌好感度、多樣性。研究B「建立角色IP品牌設計指南內容指引」分析與歸納出11項要點:品牌概要、角色設定、商標規範、標示色票、角色IP應用圖素、設計應用指導與範例、授權案例、行銷輔助資源利用說明、品牌語調、文字編排規則、著作權管理資訊。研究結果顯示:研究子題A、B兩者之間為可以交互對應、具有一致性邏輯的高度關聯性;以上對降低過往臺灣角色產業專業知識落差的問題有所貢獻。
設計創作研究階段透過實際執行角色IP品牌的創設、展示與整體反思後歸納出研究結論:(1)角色IP轉譯和設計的基礎在於價值網絡中的溝通與權衡。(2)角色IP為主題的策展,是具體呈現角色IP價值網絡與擴大徵召的良好形式。(3)角色IP的授權價值評估指標與品牌設計指南內容指引,對新創的角色IP設計創作與發展特別具有啟發性和實用效益。
Intellectual property (IP) serves as the key to the global knowledge economy, particularly in Taiwan where it is central to the development and promotion of cultural and creative industries. All commercial activities related to IP require value assessment. Character IP is currently one of the most easily accepted and beloved sources of translation by consumers in Taiwan. However, there is still a lack of suitable and credible authorization value assessment systems and related design guidelines, which hinder the long-term commercial development and design competitiveness of the character industry. This study consolidates and analyzes important research literature from around the world. Through interviews with industry experts, fuzzy delphi method, analytic hierarchy process, and ongoing comparative analysis, the study compiles background research data. Subsequently, validation and reflection are conducted through the implementation of relevant design creations, making this study an exploratory mixed-methods research.
The background research is divided into two sub-topics. Study A constructs the "Character IP Authorization Value Assessment Index," analyzing and obtaining three major dimensions (in descending order of importance): Design Value Factors, External Influence Value Factors, Internal Influence Value Factors, and eight indicators (in descending order of importance): Emotional Resonance, Originality, Audience Connectivity, Team Professionalism, Brand Awareness, Brand Recognition, Brand Favorability, Diversity. Study B establishes the "Character IP Brand Design Guide Content Guidelines," analyzing and summarizing 11 items: Brand Overview, Character Setting, Trademark Specifications, Color Palette, Character IP Application Graphics, Design Application Guidance and Examples, Licensing Cases, Marketing Support Resource Utilization Instructions, Brand Tone, Text Layout Rules, Copyright Management Information. The research results show a high level of correlation between the two, with mutually linked and consistent logic, contributing to the reduction of the professional knowledge gap in the Taiwanese character industry.
In the design creation research phase, conclusions are drawn from the actual implementation of character IP brand creation, exhibition, and overall reflection: (1) The foundation of character IP translation and design lies in communication and trade-offs within the value network. (2) Curating exhibitions themed around character IP is a concrete way to showcase the value network of character IP and expand recruitment. (3) The authorization value assessment index and brand design guide content guidelines for character IP are particularly inspiring and beneficial for the design and development of new character IP.
Aaker, D. A(2016)。品牌王道(陳倩譯,初版)。臺北市:原點。(原著出版2014)
Aaker, J. L. (1997). Dimensions of brand personality. Journal of Marketing Research, 34 , 347-356.
Adhya, E. (2015). Key elements of an effective style guide in the new age. Technical Communication, 62(3), 183-192.
APEC intellectual property experts group. (2018). Intellectual property (IP) valuation manual: A Preliminary guide,APEC.
https://www.apec.org/Publications/2018/04/IP-Valuation-Manual---A-Preliminary-Guide
Bonnah, T. (2019). Kimo-kawaii Catharsis: Millennials, depression and the empty healing of Sanrio's Gudetama. Japan Forum, 31(2), 187-210.
Boonsinsuk, U. (2019). Character licensing and the digital path to monetization, case studies from Thai creators. Executive Journal, 39(1), 12-23. https://so01.tci-thaijo.org/index.php/executivejournal/article/view/115876
Brassell. M., & Maguire, J. (2017). Hidden value: A study of the UK IP valuation. The intellectual property office. https://assets.publishing.service.gov.uk/media
/5a74dc9440f0b65c0e845135/IP-Valuation-Market.pdf
Burke, L. (2015). The comic book film adaptation: Exploring modern hollywood's leading genre. Jackson, MN: University Press of Mississippi.
Burmann, C., & Zeplin, S. (2005). Building brand commitment: a behavioural approach to internal brand management. Journal of Brand Management, 12(4), 279-300.
Bynder. (2021). Definition: Brand guidelines. Bynder.
https://www.bynder.com/en/glossary/brand-guidelinesdefinition/#:~:text=Brand%20guidelines%20are%20clearly%20defined,and%20what%20it%20stands%20for
Callon, M. (1986). Some elements of a sociology of translation: domestication of the scallops and the fishermen of St Brieuc Bay. In J. Law (Ed.), Power, action and belief: A new Sociology of knowledge (pp. 196-223). London, GLA: Routledge & Kegan Paul.
Callon, M. (1999). Actor-network theory-the market test. in J. Law., & J. Hassard (Ed.), Actor network theory and after (pp. 181-195). https://doi.org/10.1111/j.1467-954X.1999.tb03488.x
Chan, S. (2019, July 9). How to create a brand style guide. 99designs. https://99designs.com/blog/logo-branding/how-to-create-a-brand-style-guide/
Chang, C. (2009). Repetition variation strategies for narrative advertising. Journal of Advertising, 38(1), 51-65.
Chen, S. J., & Hwang, C. L. (1992). Fuzzy multipleattribute decision making methods and application. New York, NY: Springer-Verlag. https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/wipo_pub_450_2020
Chu, H., Lee, H., Cho, H., & Hwang, M. (2014). periodic features of Korean character designs. Archives of Design Research, 27(1), 117-141. http://dx.doi.org/10.15187/adr.2014.02.109.1.117
Disneyplus(2024)。汽車總動員。Disneyplus。https://www.disneyplus.com/zh-tw/movies/cars/41KYquQjLwge
Drucker, P. F. (1995). People and performance: The best of Peter Drucker on management. New York, NY: Routledge Press.
Edvinsson, L. & Malone, M. S. (1997). Intellectual capital: realizing your company’s true value by finding its hidden roots. New York, NY: Harper Collins Publishers, Inc.
FANFANS粉粉(2022)。初音未來。FANFANS。https://www.fanfans.com.tw/pages/miku
Feng, W., Wu, D. D., & Yi, L. (2021). Transcultural brand communication: Disneyland’s social media posts from USA to Hong Kong and Shanghai. Discourse & Communication, 15(6), 690-706.
Findlaw. (2017, July 3). Protection of fictional characters. Findlaw https://corporate.findlaw.com/intellectual-property/protection-of-fictional-characters.html
Flignor. P., & Orozco, D. (2006). Intangible asset & intellectual property valuation: a multidisciplinary perspective. WIPO. https://www.wipo.int/export/sites/www/sme/en/documents/pdf/ip_valuation.pdf
Garretson, J. A., & Niedrich R. W. (2004). Spokes-characters: creating character trust and positive brand attitudes. Journal of Advertising, 33(2), 25-36.
Gavilan, G., & Avello, M. (2020). Brand-evoked mental imagery: The role of brands in eliciting mental imagery. SAGE Open October-December 2020, 1-9.
Goepel, K.D. (2018). Implementation of an online software tool for the analytic hierarchy process (AHP-OS). International Journal of the Analytic Hierarchy Process, 10(3), 469-487. doi:https://doi.org/10.13033/ijahp.v10i3.590
GQ Taiwan(2015,12月31日)。懷舊風潮再一發!經典漫畫「Young Guns」真人版電影確定開拍,預計2016年暑假上映。GQ Taiwan。https://www.gq.com.tw/entertainment/content-25375
Gray, C., Douglas, A., Leake, I., & Malins, J. (1995). Developing a research procedures programme for artists & designers. Aberdeen, ABE: Robert Gordon University.
Grigsby, M. (1998). Sailormoon: manga (comics) and anime (cartoon) superheroine meets barbie: Global entertainment commodity comes to the United States. Journal of Popular Culture, 32(1), 59-80. https://www.proquest.com/docview/195362021?pq-origsite=gscholar&fromopenview=true
Halls, K. (2020, March 2). No corporate mascot will ever be as bizarre as Pepsiman. CBR. https://www.cbr.com/weird-corporate-mascot-pepsiman/?fbclid=IwAR0C
lNUTOkzkAczrGrLKeM64Q1Jc5W2G6eqqlJdXTC7FZ001GP5z2a3D_JY
Hill, K. Q., & Fowles, J. (1975). The methodological worth of the delphi forecasting technique. Technological Forecasting and Social Change, 7(2), 179-192.
Hosany, S., Prayag, G., Martin, D., & Lee, W. Y. (2013). Theory and strategies of anthropomorphic brand characters from Peter Rabbit, Mickey Mouse, and Ronald McDonald, to Hello Kitty. Journal of Marketing Management, 29(1), 48-68. http://dx.doi.org/10.1080/0267257X.2013.764346
Iam Miffy(2022)。關於米飛兔。米飛兔臺灣官方商城。https://miffy.tw/%e9%97%9c%e6%96%bc%e7%b1%b3%e9%a3%9b/
Ibarra, S. (2022). Creating Branding Guidelines for A Small Business. Albany , NY: SUNY Polytechnic Institute. http://hdl.handle.net/20.500.12648/10426
Informa markets(2020)。ライセンスビジネスとは。ライセンシング エキスポ ジャパン。Informa PLC。http://www.licensingexpojapan.com/visit/license_business.php
Interbrand(2020)。2020年Best Taiwan Global Brands臺灣國際品牌價值調查說明會。 https://www.branding-taiwan.tw/Result/video_more?id=410182299d9542b3b580c5616548d3b2
Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York, NY: New York University Press.
Jenkins, J. (2024, n.d.). Mickey, Disney, and the public domain: A 95-year love triangle. Duke center for the study of the public domain. https://web.law.duke.edu/cspd/mickey/
Joshi, A., Kale, S., Chandel, S., & Pal, D. A. (2015). Likert scale: explored and explained. British Journal of Applied Science & Technology, 7(4), 396-403. https://eclass.aspete.gr/modules/document/file.php/EPPAIK269/5a7cc366dd963113c6923ac4a73c3286ab22.pdf
Kaneta, K. (2021). A road to construct a valuation model for intellectual properties. Kurume University Business Research Review, 6, 19-46.
Kerin, R. A., Hartley, S. W., & Rudelius, W. (2004). Marketing: The core. New York, NY: McGrawHill.
KOCCA (2022). 2022 Character industry white paper. KOCCA & MCST. https://welcon.kocca.kr/cmm/fms/crawling/2022%20캐릭터%20산업백서%20영문중문%20요약본_미리보기?atchFileId=FILE_caf64a84-681b-498b-9e53-8bb5012e792a&fileSn=1
Kraal, B, (2007). Actor-network inspired design research: methodology and reflections. IASDR07 proceedings: Emerging trends in design research (pp. 1-12). Kowloon, HK: Hong Kong Polytechnic University. https://eprints.qut.edu.au/8869/
Kumar, R.(2005)。研究方法步驟化學習指南(胡龍騰、黃瑋瑩、潘中道譯)。臺北:學富文化。(原著出版於2000)
Lagrost, C., Martin, D., Dubois, C., & Quazzotti, S. (2010). Intellectual property valuation: How to approach the selection of an appropriate valuation method. Journal of Intellectual Capital, 11(4), 481-503.
Latour, B. (1986). Visualization and cognition: Thinking with eyes. In E. Long., & H. Kuklick (Ed.), Knowledge and society: Studies in the sociology of culture past and present 6(pp. 1-40). Greenwich Conn, CT: Jai.
Latour, B. (1999). On recalling ANT. The Sociological Review, 47(1), 15-25.
Licensing international. (2020). The 2020 global licensing industry study. Licensing international.
Licensing international. (2020, September 2). Online courses: how to create a style guide. Licensing international. https://licensinginternational.org/events/online-courses-how-to-create-a-style-guide/
Lind, S. J. (2010). Merchandising Snoopy: The case of licensing Peanuts in Japan. Journal of General Management ,44(1), 27–43.
Maquet, J. (2003). The aesthetic experience: An anthropologist looks at the visual arts. New Haven, CT: Yale University.
McCracken, G. D. (1989). Who is the celebrity endorser? Cultural foundationsof the endorsement process. Journar of Consymer Research, 16, 310-321.
Mitchell, V. W. (1991). The delphi technique: An exposition and application. Technology Analysis & Strategic Management, 3(4), 333-358.
Mogaji, E. (2019, January 16). Brand Guideline. SSRN. https://ssrn.com/abstract=3316485
Murry, J. W., & Hammons, J. O. (1995). Delphi a versatile methodology for conducting qualitative research. The Review of Higher Education, 18, 426-436.
Narváe, R. M. B., & Benítez, L. B. C. (2021). Reconocimiento metodológico y medición de tangibles e intangibles artísticos. Revista Universidad y Sociedad, 13(3), 76-83.
Netflix(2004)。霍爾的移動城堡。Netflix臺灣。https://www.netflix.com/tw/title/70028883
Niantic(2024)。Pokémon go fest 2024。Pokémon GO。https://gofest.pokemongolive.com/?hl=zh_Hant
Norman,D. 2003. Emotional design: Why we love (or hate) everyday things. New York, NY: Basic Books.
Parenté F. J., & Anderson-Parenté, J. K. (1987). Delphi inquiry systems. In: G. Wright and P. Ayton(Eds.), Judgmental Forecasting (pp. 129-156). New York, NY: John Wiley and Sons.
Repo, A. (2015). Corporate identity of SmellColorSix: Creating and utilizing style guides for start-ups. Kymenlaakson ammattikorkeakoulu. https://urn.fi/URN
:NBN:fi:amk-201505066408
RICS. (2020). Valuation of intellectual property rights (2nd. ed.)(pp. 26-27). RICS. https://www.rics.org/globalassets/rics-website/media/upholding-professional-standards/sector-standards/valuation/valuation-of-intellectual-property-rights-2nd-edition.pdf
Robocar Poli(n.d.)。救援小英雄珀利第2季。Poli TV。https://robocarpoli.com/watch/iPPq8luYuFs
Rovio (n.d.). Characters. Angry birds: Front page. https://www.angrybirds.com/explore/
Rude, C. D. (2002). Technical editing (3rd ed.). New York, NY: Longman.
RX Japan(2024)。ライセンシング ジャパン。RX Japan。https://www.content-tokyo.jp/hub/ja-jp/about/lj.html
Saaty, T. L. (1980). The analytic hierarchy process. New York, NY: McGraw Hill.
Sam-X(n.d.)。Rilakkuma。リラックマ公式。https://www.san-x.co.jp/rilakkuma/profile/
Sanrio. (2024). Shop Gudetama. Sanrio. https://www.sanrio.com/collections/gudetama
Steinberg, M. (2010). A vinyl platform for dissent: Designer toys and character merchandising. Journal of Visual Culture, 9(2), 209-228. https://doi.org/10.1177/1470412910372760
Suh. J., Lee. T., & Kim, S. H. (2018). The effects of collaborated character’s image congruence on cosmetic products evaluation:the relative importance of ideal and actual self-image congruence. Journal of Global Fashion Marketing, 9(2), 103-115. https://doi.org/10.1080/20932685.2018.1426482
Sutoyo, S., & Farhia, Y. (2021). The synergy of visual communication and sustainability as brand value, international conference on biospheric harmony advanced research 2020, IOP conference Series: Earth and Environmental Science, 729, 1-5. doi:10.1088/1755-1315/729/1/012079
Tashakkori, A., & Teddlie, C. (1998). Mixed methodology: Combining quali tative and quantitative approaches. Thousand Oaks, CA: Sage.
Tashakkori, A., & Teddlie, C. (2003). Handbook of mixed methods in social and behavioral research. Thousand Oaks, CA: Sage.
Ullrich, W.(2020)。不只是消費:解構產品設計美學與消費社會的心理分析(李昕彥譯;初版)。臺北市:商周。(原著出版於2013)
Vidich, A. J., & Shapiro, G. (1955). A comparison of participant observation and survey data, American Sociological Review, 20(1), 28-33.
Walsham, G. (1997). Actor-network theory and is research: current status and future prospects. In A. S. Lee, J. Liebenau & J. I. DeGross (Eds.), Proceedings of IFIP TC8 WG 8.2 international conference on Information systems and qualitative research (pp. 466-480). London, GLA: Chapman and Hall.
Waltz, C. F., Strickland, O. L., & Lenz, E. R. (2005). Measurement in nursing and health research (3rd ed.). New York, NY: Springer.
Webtoon(2018)。女神降臨。LINE WEBTOON。https://www.webtoons.com/zh-hant/adaptation/ohmymuse/list?title_no=1411
WIPO. (1994). Character Merchandising. WIPO. https://www.wipo.int/export/sites/www/copyright/en/activities/pdf/wo_inf_108.pdf
WIPO. (2020). What is intellectual property. WIPO. https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/wipo_pub_450_2020.pdf
WIPO. (2021). World Intellectual Property Indicators 2021. WIPO. https://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/wipo_pub_941_2021.pdf
WIPO. (n.d.). WIPO-Administered treaties summary of the Convene. https://www.wipo.int/treaties/en/convention/summary_wipo_convention.html
Yan, S. (2015). How hello kitty built a massive business empire. CNNMoney. https://money.cnn.com/2015/08/20/news/hello-kitty-sanrio-business/
Yaneva, A. (2009). Making the social hold: towards an actor-network theory of design. Design and Culture, 1(3), 273-288.
クリプトン・フューチャー・メディア(2023,7月24日)。キャラクター利用のガイドライン。Piapro。https://piapro.jp/license/character_guideline
チーバくん(2022)。チーバくんもちばの魅力をもっとみんなに伝えられるようにがんばるよー。チーバくんの公式アカウント。https://twitter.com/chi_bakun_chiba
バードスタジオ、集英社、東映アニメーション(2023,10月13日)。完全新作アニメシリーズ「ドラゴンボールDAIMA(ダイマ)」が2024年秋に展開決定。ドラゴンボールオフィシャルサイト。https://dragon-ball-official.com/news/01_2187.html
곽대영(2010)。캐릭터디자인의 속성요인과 캐릭터 상품의 구매의도 분석에 관한 연구。한국디자인문화학회지,16(3),11-23。
人狼屋(2020,3月20日)。一探「屍戰朝鮮」的原點:漫畫「神的國度」與影集的差異。電影神搜。https://news.agentm.tw/100791/
권동현(2019)。캐릭터 상품화를 위한 개인 플랫폼 연구。만화애니메이션 연구,57,583-608。
大木裕子(2004)。ブランド・マネジメント:定番キャラクターの共通要因。尚美学園大芸術情報部紀要,3,65-77。
大宇資訊(2015,7月1日)。軒轅劍外傳‧穹之扉。軒轅劍系列。http://swd.softstargames.com.tw/zh-tw/home/tw?#!post/38/920
小川孔輔(2009)。マーケティング入門。有斐閣。
小貓巴克里(2023)。Barkley小貓巴克里粉絲團。https://www.facebook.com/BarkleytheCat/?locale=zh_TW
山村高淑(2012)。キャラクターマーケティングの先駆:多層的展開で地域ブランドを確立:鳥取県境港市。日経グローカル,210,50-51。
김명산、송낙웅(2002)。캐릭터 디자인의 산업적 특성과 교육의 중요성。디지털디자인학연구,3,21-34。
김영호(2014)。브랜드 마케팅에 있어서 캐릭터의 영향에 관하여。디지털디자인학연구,14(2),533-543。
김준수(2010)。캐릭터 디자인의 조형성에 관한 고찰 : 인지도 높은 캐릭터의 눈 디자인을 중심으로。디지털디자인학연구,10(3),73-81。
김홍중、마스코(2017)。캐릭터의 이미지 형태와 도형의 심리유형 관계연구:원 삼각형 사각형 중심으로。조형미디어학,20(4),73-82。
中華民國會計研究發展基金會評價準則委員會(2012)。無形資產之評價準則。臺北市:中華民國會計研究發展基金會。https://www.ardf.org.tw/html/opinion/av007.pdf
中華民國會計研究發展基金會評價準則委員會(2019)。無形資產評價之指引。臺北市:中華民國會計研究發展基金會。https://www.ardf.org.tw/html/opinion/av103.pdf
公正取引委員会事務総局(2009)。アニメーション産業に関する実態調査報告書(上)。公正取引委員会事務総局。https://www.jftc.go.jp/houdou/pressrelease/cyosa/cyosa-ryutsu/h21/090123_files/090123houkokusyo01.pdf
公共電視(n.d.)。閻小妹。公共電視臺─閻小妹。https://www.pts.org.tw/yameme/index.html
孔令順、宋彤彤(2017)。從IP到品牌:基於粉絲經濟的全商業開發。現代傳播,12(257),115-119。
巴哈姆特(n.d.)。Pucca 中國娃娃。巴哈姆特電玩資訊站。https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=31844
巴哈姆特(n.d.)。姆姆抱抱。巴哈姆特電玩資訊站。https://acg.gamer.com.tw/acgDetail.php?s=35409
巴哈姆特電玩資訊站(2020,10月22日)。文策院與日本角色協會攜手,臺灣圖像原創 IP 前進日本授權展。巴哈姆特電玩資訊站。https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=205111
文化部(2024)。113年文化黑潮之臺灣圖像角色IP品牌發展徵案要點。文化部獎補助資訊網。https://grants.moc.gov.tw/Web/PointDetail.jsp?__viewstate=Cm1ou+jpen299KDT3kS+Zmv5cn1yWiiV7oJCOHz4L408lIe/efs7z+WTtc3mBJBkYvZhpy/Mg9Q=
文化部文創拓銷工作坊(2017,1月15日)。圖像授權新戰場。臺灣設計院。https://www.tdri.org.tw/11974/
文化部影視及流行音樂產業局(2018,7月17日)。紅孩兒決戰火焰山。臺灣電影網。https://taiwancinema.bamid.gov.tw/Film/Filmcontent/?ContentUrl=12282
文策院(2020)。圖像IP授權產業實務班。文策院官網。https://school.taicca.tw/civicrm/event/info?reset=1&id=38
方惠萱(2014,6月29日)。臺創意產業組團 欲進攻日市場。大紀元。https://www.epochtimes.com.tw/n95068
日本知的財産協会(2018)。キャラクターの制作およびキャラクターライセンス実務における留意点。知財管理,68(1),56-66。
犬拓(2022)。臺灣團隊打造的動人篇章「OPUS:龍脈常歌」於 App Store正式上架。巴哈姆特電玩資訊站。https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=241270
王小蓉(2016)。我國文化創意產業藝術授權之研究─以國立故宮博物院為例(未出版博士論文)。中國文化大學社會科學院,臺北市。
王佩迪(2014)。多元開放的創作空間:從日本的動漫產業學習。新社會政策,28,40-43。
王燦(2021)。論泛娛樂體系下網路大電影IP改編的困境與突圍。新聞傳播,6,20-22。
伊彬、林慧雅(2007)。臺灣兒童圖畫書插畫之時代風格:1987-2003年民間出版現象與美感偏好。藝術教育研究,13,29-65。
伊彬、劉瑋婷(2007)。臺灣兒童圖畫書出版產業之困境與願景:從插畫創作者之角度檢視。教育資料與圖書館學,44(3),327-356。
伊藤剛(2005)。テヅカ・イズ・デッド―ひらかれたマンガ表現論へ。東京都:NTT。
伍培勝(2016)。Smiley力保傳統特色成就全球化品牌戰略。Licensing & Branding授權‧品牌。香港:寰宇博覽。
地下雄大(2013)。ゆるキャラ「くまモン」のブランド構築についての研究。商大ビジネスレビュー,2(2),97-112。
庄司真人(2012)。地域キャラクターに関する実証的研究:地域活性化と組織の市場志向に関する視点を中心に。日本経営診断学会論集,12,111-116。
江川(2018,12月19日)。新維IP視野—IP在品牌授權中是何角色。頭條日報。https://hd.stheadline.com/news/columns/1054/20181219
艾瑞諮詢(2016)。中國泛娛樂IP價值研究報告。艾瑞諮詢。https://report.iresearch.cn/report_pdf.aspx?id=2630
艾瑞諮詢(2019)。中國娛樂內容IP衍生產業研究報告。艾瑞諮詢。https://report.iresearch.cn/report_pdf.aspx?id=3447
辻幸恵(2016)。キャラクター商品に対する好みの比較:日本人大学生と留学生とのケース。神戸学院大学経営学論集,13(1),1-17。
辻幸恵、梅村修、水野浩兒(2009)。キャラクター総論:文化・商業・知財。東京都:白桃書房。
何文玲、李傳房、陳俊宏(2013)。大學「藝術與設計實務導向研究」之教學個案:整合創作、理論與寫作。藝術教育研究,26,1-32。
吳宇燕(2018)。進擊的表情包:表情包IP的商業化想像。中國報業(下),15-16。https://doi.org/10.13854 / J.CNKI.CNI.2018.14.006
吳孟芯(2019)。ACG與角色經濟。臺灣經濟研究月刊,42(9),64-71。
吳孟芯(2021)韓國網路漫畫產業一源多用發展趨勢及對我國啟示。臺灣經濟研究月刊,44(4),114-120。
吳尚軒(2019,9月6日)。漫畫出版產業分析:從4000家關到剩490家臺灣租書店「雪崩式倒閉」,最想哭的是這群人。今周刊。https://www.businesstoday.com.tw/article/category/80392/post/201909060021
呂有容、黃鐙嫻、林蕙萍、葉依依(2013)。幾米繪本圖文關聯性與讀者喜好程度研究。圖文傳播藝術學報,66-75。
呂淑媛(2016)。模糊德菲法與層級分析法在國中資優生研究作品評量指標建構之應用(未出版博士論文)。國立高雄師範大學特殊教育學系,高雄市。
呂紹理(2008)。臺灣史上第一場「小人國」博覽會。科技、醫療與社會,7,125-156。
呂琪昌(2016)。從實務導向研究的角度探討視覺藝術類創作論文的撰寫。藝術教育研究,31,111-145。
呂煒琳、汪芷榆、王奕然、謝家豪(2017)。臺灣數位動漫產業結構初探。臺北海洋技術學院學報,8(2),17-33。
宋漢崴(2005,3月31日)。品牌授權滾利。遠見雜誌。https://www.gvm.com.tw/article/10044
宋曜廷、潘佩妤(2010)。混合研究在教育研究的應用。教育科學研究期刊,55(4),97-130。
李衣雲(2018)。臺灣大眾文化中呈現的歷史認識:以漫畫為中心(1945-1990)。思與言,56(3),7-73。
李迪因(2022)。融媒體背景下角色IP的發展與創新—以2022年北京冬奧會吉祥物「冰墩墩」為例。青年記者(下),111-112。
李素馨、何孟修(2020)。翻轉罐頭遊具-由社會運動行動網絡 探討遊戲場制度分析與發展架構。戶外遊憩研究,33(4),51-52。
李麗(2018)。IP 視角下中國原創繪本的營銷創新研究。出版廣角,329,20-23。https://doi.org/10.16491 / J.CNKI.CN45-1216 / G2.2018.23.005
杜一茹(2019)。新媒體時代動漫領域的IP價值維度延伸與轉型。出版廣角,16(346),39-41。
沈彥東(2020)。從美日兩國看文娛IP授權周邊行業發展。萬和證券。https://stock.tianyancha.com/qmp/report/2/de3d525e80b3a346ee60b3ba9f3addcb.pdf
赤燭遊戲(2017)。返校。赤燭遊戲官方網站。https://redcandlegames.com/presskit/sheet.php?p=detention&l=ch
車瑜芳、林芷聿、林茂禾、紀昱名(2019)。民眾對於IP授權展的觀展期望影響之探討。圖文傳播藝術學報2019,287-298。
乖乖公司(n.d.)。認識乖乖。乖乖官網。https://www.kuai.com.tw/web/about/introduction.jsp?lang=tw
周文鵬(2008)。論漫畫的定位與定義。論學集,14,136-147。
周文鵬(2019)。當代臺灣漫畫的創作及產業變遷:通往數位平台的困境與省思。休閒研究,8(2),1-17。
周嘉辰(2015)。混合研究法與中國研究:結合多類案例與量化內容分析。中國大陸研究,58(2),61-90。https://doi.org/10.30389/MCS.201506_58(2).0003
周德宇(2001)。新經濟?新智慧財產權?兼論最適智慧財產權。國家發展研究,1(1),117-145。
孟中(2021)。2019-2020年度網路文學IP影視劇改編潛力評估報告。中國電影家協會編劇教育工作委員會、北京電影學院中國電影編劇研究院。http://unn.people.com.cn/n1/2021/0129/c420625-32016929.html
岩井琢磨、牧口松二(2020)。4億本を売り上げる,赤城乳業の「ガリガリ君」マーケティング。季刊マーケティングジャーナル,40(1),107-117。
幸森軍也(2011)。キャラクター・ビジネス論─マンガプロダクション論(四)。専修国文,88,31-85。
拓墣產業研究所(2005)。掌握全球數位內容產業發展趨勢。TRI產業專題報告,36。臺北市:拓墣科技。
拓璞產業研究所(2005)。掌握全球數位內容產業發展趨勢。臺北市:拓璞科技。
於之柔、余顯強(2010)。從日本卡通覃思臺灣卡通內容的演變。臺北市立圖書館館訊,28(2),69-88。
東森YOYO幼兒園(2024)。Yo Yo Man。東森電視臺YOYO幼兒園。https://yoyokids.ebc.net.tw/about/yoyomanfamily
林佳瑩、張志朋(2021)。娛樂法:影視音樂IP與合約爭議。臺北市:元照。
林思玲、邱龍禹、榮芳杰(2013)。文化資產經濟評估概念與應用。文化創意產業研究學報,3(1),33-44。
林政儒、陳采薇、陳昱達、楊志偉、吳靜雯(2016,10月)。智慧財產收購評價之關鍵因素-以Microsoft併購Nokia為例。論文發表於經濟部「跨領域科技管理與智財運用國際人才培訓計畫」105年海外培訓成果發表會。發表會舉行於臺大醫院國際會議中心,臺北市。https://www.mmot.org.tw/achievements?page=3
林雯瑤(2012,10月)。探索性研究。國家教育研究院雙語詞彙、學術名詞暨辭書資訊網。https://terms.naer.edu.tw/detail/1678831/
林鈺婷、吳花菓子(2013)。繪本改編為電影之關鍵因素比較。圖文傳播藝術學報,127-133。
林演慶(2016)。流行插畫風格偏好與判斷因素之世代差異。藝術教育研究,31,1-36。
近藤健祐(2006)。100年愛されるキャラクターのつくり方。東京都:ゴマブックス。
金韶、黄翀(2018)。日本動漫產業的IP運營模式和經驗啟示。傳媒2018,24,53-56。
青木幸弘(2000)。ブランド構築におけるキャラクターの役割。ブランド構築と広告戦略。東京都:日本経済新聞社。
星野克美(1992)。新消費文化剖析:大眾富豪社會與現代巴洛可(彭德中譯)。臺北市:遠流。(原著出版1989)
柯人鳳(2019,6月26日)。文策院推動文化金融體系,資產評等和鑑價機制是關鍵。ARTouch典藏。https://artouch.com/views/content-11361.html
洪千凡、趙惠玲(2008)。臺灣視覺創作型部落格之研究:以七位部落格作者的創作經驗為例。藝術教育研究,16,33-71。
洪佳吟(2019)。IP經濟學:跨域授權新商機。臺北產經資訊網。https://www.taipeiecon.taipei/article_cont.aspx?MmmID=1201&MSid=1037347310431247763
洪榮志、蔡志豪(2011)。從行動者網絡理論看文創商品的展演:以安平劍獅的在地轉譯為例。創業管理研究,6(4),105-122。
洪德麟(2003)。臺灣漫畫閱覽。臺北市:玉山社。
洪蘭智、李鍾範(2021)。人氣條漫這樣畫(陳聖薇譯)。臺北市:麥田。(原著出版2020)
相原博之(2007)。キャラ化する日本。講談社現代新書191。東京都:講談社。
香港設計中心(2018)。「香港授權業大獎 2018」設計指南培訓及授權銷售技巧課程現正接受報名。香港設計中心。https://www.hkdesigncentre.org/zh-chs/events/entry/supporting-event-call-for-entries-hong-kong-licensing-awards-2018-hkla2018-style-guide-and-sales-pitching-for-licensing-training/
香蕉相機粉絲團(2023)。https://www.facebook.com/photo/?fbid=475412581472922&set=a.475412558139591
徐亦慧(2019)。數位時代下的岀版定義探索與產業新生態發展。臺灣經濟研究月刊,42(9),56-63。
株式会社サードアイ(n.d.)。おさえておきたい!着ぐるみ着用時の注意点。着ぐるみプラス。https://www.kigurumi-plus.jp/column02
財團法人公共電視文化事業基金會(2021)。歐米天空:螺絲與齒輪。PTS PLUS。https://www.ptsplus.tv/zh/programs/65e5ea0c-2677-4d0a-a7e1-6fb79f754afe
高松耕太、嶋津恵子(2011)。キャラクターの外見的特徴量の計測実験。人文科学とコンピュータ,6,1-4。
高慧敏(2019)。中國傳統文化在動漫IP開發中的應用探析。大觀(論壇),10,163-164。
高橋輝子(2016)。ご当地キャラクターを活用した地域活性化:千葉県マスコットキャラクター「チーバくん」を事例として。公共コミュニケーション研究,1(1),47-50。https://doi.org/10.34419/pras.1.1_47
國際授權協會(2024)。為什麼要獲得授權。國際授權協會。https://licensinginternational.org/education/what-is-licensing/
康柏楷(2023)。角色IP設計與轉譯模式初探。醒吾學報,68,57-81。
張立伶、黃光男、董澤平(2014)文創產業創業投資評價機制建構之探討─以臺灣官民合作模式為例。企業管理學報,102,23-50。
張兆興(2019)。QW公司動漫版權IP開發策略研究(未出版碩士論文)。北京林業大學經濟管理學院,北京市。
張存薇(2015,6月24日)。「米粒大叔」將入籍臺東擔任觀光代言人。自由時報。https://news.ltn.com.tw/news/life/breakingnews/1357486
張旭(2018)。國產漫畫IP動畫的興盛探析與動畫產業的新生態。今傳媒,9,86-89。
張依依(2009)。解構公仔社會文化現象。臺灣社會研究季刊,73,167-188。
張基成、蔡政緯(2012)。以網路模糊德懷術與模糊層級分析法發展數位化學習歷程檔案之知識管理行為量表。教育資料與圖書館學,50(1),103-133。
張紹勳(2012)。模糊多準則評估法與統計。臺北市:五南。
張凱莉(2020,3月25日)。你的品牌價值誰說了算?從財報看迪士尼Disney教我們的事。瘋設計。https://www.fundesign.tv/disney/
張樂媛、李亞玲(2017)。跨媒介IP作品的粉絲價值轉換研究。新聞傳播,2017(1),112-116。
張藝丹(2018)。大數據時代下國產動漫IP的轉型與發展策略的研究。NEW MEDIA RESEARCH,4,72-73。https://doi.org/10.16604/j.cnki.issn2096-0360.2018.04.032
張瓏(2011)。法令規章。載於林炎旦(主編),文創化意產業理論與實務(頁123-148)。臺北市:師大書苑。
曹壽民、鄧秋菊(2004)。商標件數與估計價值攸關性之研究。管理學報,21(2),213-235。
莫榮團(2021)。文娛產業的大IP著作權估值研究爭議。法制與社會,7(下),69-71。
設計大人物(2014,12月8日)。專訪Lu’s從宇宙歡樂啟程。大人物。https://www.damanwoo.com/node/85635
許文娟(2015)。以行動者網絡觀點探討日本製作委員會之價值共創模式:對臺灣原創漫畫在數位內容與共創社群發展之啟示(未出版碩士論文)。國立清華大學科技管理學院,新竹市。
許航(2019)。熊出沒‧原始時代:國產動畫IP的「逆襲」與成長。萬方數據,2,103-107。
郭年雄(2006)。智慧財產權評價發展趨勢。國家菁英季刊,2(2),41-62。
郭盈芝(2021)。沉浸式虛擬實境教材品質檢核指標與評量工具發展之研究(未出版博士論文)。私立淡江大學教育領導與科技管理研究所,新北市。
郭榮彥(2023,10月26日)。異業合作及品牌聯名商品必看!完整解析IP授權書六大法律重點。Lawsnote DocPie。https://docpie.lawsnote.com/blog/2023/10/26/intellectual-property/
陳于琪(2021)。打造歷久彌新的品牌:品牌經營關鍵衡量指標。臺灣經濟研究月刊,44(8),115-121。
陳介英(2009)。日常生活與臺灣漫畫文化產業發展機制探索。庶民文化研究,1,1-36。
陳介英(2011)。臺灣動畫產業發展的文化限制。庶民文化研究,4,47-87。
陳少峰、李源(2017)。文化產業領域IP孵化與藝術生產商業模式創新。藝術百家,4,94-99。
陳巧燕、黃科就(2018)。泛娛樂營銷IP化營運之路。北京:電子工業出版社。
陳仲偉(2011)。論文化產業的社會基礎及需求:臺日漫畫產業之比較。庶民文化研究,3,1-39。
陳成亮(2022)。動畫產業中品牌IP特性研究。文化藝術創新‧國際學術論壇,1(1),60-62。http://dx.doi.org/10.12345/cai.v1i1.11461
陳佑寰(2021)。角色經濟、經紀與法律。會計研究月刊,424,100-105。http://dx.doi.org/10.6650/ARM.202103_(424).0015
陳希林(2004,6月24日)。專訪ICA負責人菲利普.陶德 酷不列顛推手看臺灣。中國時報。http://www.magazine.org.tw/ImagesUploaded/epaperfiles/208_0624.htm
陳忠正、王年燦(2007)。臺灣動畫電影產業之國際競爭力研究初探。藝術論文集刊,8,25-50。
陳怡靜(2010,7月18日)。本土知名漫畫YOUNG GUNS要出完結篇了,自由時報。https://web.archive.org/web/20100721112802/http://www.libertytimes.com.tw/2010/new/jul/18/today-life3.htm
陳冠霖(2017)。臺灣2D 動畫長片角色的多元風格探析。藝術論文集刊,28,53-79。
陳威霖、林殿琪(2001)。研究無形資產鑑價方法─以專利或技術鑑價為核。智慧財產季刊,39,56-62。
陳映汝、王藍亭(2015)。國中學生對卡通角色造形與圖像之偏好差異研究。視覺藝術論壇,10,96-125。
陳格雷(2019,3月20日)。打造IP需定位,把握策略四要素。每日頭條。https://kknews.cc/zh-tw/comic/gak44g8.html
陳啟雄、陳俊宏、徐方正(2021)。探討虛擬角色媒體特質之演變。國際數位媒體設計學刊,13(1),57-68。
陳國偉(2015)。臺灣數位遊戲人才培育政策。康大學報,5,11-21。
陳康芬(2019)。臺灣二二八敘事的電子遊戲化:從「雨港基隆」案例談臺灣數位內容休閒產業的深化挑戰。休閒研究,8(2),39-53。
陳智豪(2020)。臺灣遊戲「內容」產業發展契機。臺灣經濟研究月刊,43(5),113-119。
陳智豪(2021)。臺灣出版創作者經紀發展現況與未來展望。臺灣經濟研究月刊,44(5),101-107。
陳湘湘(2019)。經典文學「石頭記」內容轉譯與IP開發方法研究。創新與經營管理學刊,8(2),12-27。
陳運星(2019)。文化創意產業的智慧財產權法律保障。載於周德禎(主編),文化創意產業理論與實務(頁387-413)。臺北市:五南圖書。
陳德富(2014)。臺灣文化創意產業智慧資本鑑價模式之探討─以琉園為例。中華管理評論國際學報,17(1),1-23。
陳闖(2017)。國產動漫IP產品的O2O傳播策略分析。出版廣角,305,65-67。
陳麗秋(2016)。臉書「粉絲專頁圖文創作者」知自我揭露探究。藝術學報,102,1-24。
雪猴(2020)。「圖像角色IP」的那些事─從圖像角色類型到產業化營利。文策院。https://taicca.tw/article/6ce2074f
凱西‧陳(2023)。凱西‧陳粉絲團。https://www.facebook.com/cathiechen116/?locale=zh_TW
彭立、姚小蝶(2022)。數字媒體時代下動漫角色IP價值在傳播中的延續。藝術大觀2022年1月(下),73-75。
曾光華(2006)。行銷學:探索原理與體驗實務。臺北市:前程。
曾音綺、蕭如涵(2007)。數位科技對臺灣圖文奢產製之影響探討。玄奘大學資訊傳播學報,4,71-88。
森村進(2016)。知的財産権に関するリバタリアンの議論。最先端技術関連法研究,15,5-20。
椎塚久雄、橋爪絢子(2011,November 28-29)。かわいさとインタラクティビティ。第4回横幹連合コンファレンス。https://doi.org/10.11487/oukan.2011.0.8.0
游易霖(2012)。由消費者意識探討推動臺灣漫畫產業之策略。輔仁大學藝術學報,1,82-100。
游易霖、方彩欣(2014)。由情感模式探究消費者對虛擬角色認同感的重要性。設計研究學報,7,97-111。
游珮芸(2018)。Why “picturebook”? ―「圖畫書」或「繪本」在臺灣風行的幾點觀察。竹蜻蜓.兒少文學與文化,4,347-365。
華研國際音樂(2015年1月29日)。圖文創作四大新勢力齊聚華研。華研國際音樂官網。https://www.him.com.tw/newscon.php?nid=167
賀秋白、劉俊助、謝雨軒、林德威、郭書豪(2012)。遊戲玩家對於數位遊戲銷售平台的認知與購買因素之探討。圖文傳播藝術學報2012,78-90。
越川靖子(2013)。キャラクターとブランドに関する一考察:地域振興とゆるキャラ発展のために。湘北紀要,34,161-176。
鈕文英(2021)。研究方法與設計:量化、質性與混合方法取向(第三版)。臺北市:雙葉書廊。
黃貞維(2016)。臺灣動畫產業背景解析。新社會政策雙月刊,47,10-14。
楊千慧、黃美婷(2015)。運用修正式德菲法及層級分析法探討團購行為之關鍵因素。中華管理評論國際學報,18(1),1-27。
楊政勳(2021,8月14日)。臺灣動畫有技術卻少見原創,他一句話點破原因。鏡傳媒。https://www.mirrormedia.mg/story/20210806insight011/
楊敏婷(2018)。玩偶角色療癒的市場探討。中華創新發展期刊,4(3),14-23。
楊博智(2006)。全球化下臺灣動畫產業的發展與轉型。廣播與電視,27,81-110。
楊雅惠(2005)。滋潤臺灣知識資産發展機制。經濟前瞻,98,66-71。
楊劍雄(2016)。數位角色行銷祕訣─香蕉人談角色經濟。臺北市:外貿協會。
經濟部工業局(2007)。臺灣智慧財產管理規範(TIPS)。經濟部工業局。https://www.tips.org.tw/public/File/200806/File_1621.pdf
經濟部工業局(2021)。臺灣品牌耀飛計畫─品牌強度線上自評系統。https://brand-evaluation.tier.org.tw/
經濟部智慧財產局(2008,8月6日)。世界智慧財產權組織公約。經濟部智慧財產局官網。https://www.tipo.gov.tw/tw/cp-124-207090-a7799-1.html
經濟部智慧財產局(2020,1月7日)。認識商標。經濟部智慧財產局商標主題網。https://topic.tipo.gov.tw/trademarks-tw/cp-505-859583-e82eb-201.html
經濟部智慧財產局(2020,3月11日)。認識專利。經濟部智慧財產局專利主題網。https://topic.tipo.gov.tw/patents-tw/cp-784-873246-9d957-101.html
經濟部智慧財產局(2020,5月26日)。文創產業著作權相關契約範本及使用說明。經濟部智慧財產局著作權主題網。https://topic.tipo.gov.tw/copyright-tw/cp-432-856190-b0a1c-301.html
經濟部數位內容產業推動辦公室(2006)。2006臺灣數位內容產業白皮書。經濟部工業局。https://taiwanebook.ncl.edu.tw/zh-tw/book/NCL-9900007499/reader
萩原重睦(2022)。キャラクタービジネスの相乗効果。cuc_V&V,53,47-52。
萬文隆(2004)。深度訪談在質性研究中的應用。生活科技教育月刊,37(4),17-23。
萬惠雯(2013,1月29日)。經濟部:文創定位「一源多用」,目標20倍產值。精實新聞。https://www.moneydj.com/kmdj/news/newsviewer.aspx?a=abb178b9-76fd-464b-a4fb-70102faf3847
萬榮水、羅詩穎(2010)。三種圖文藝術授權經濟模式之研究。文化事業與管理研究,5,77-111。
葉人傑、王藍亭(2015)。以動畫圖像探討臺灣文化元素之視覺傳達。中華印刷科技年報,235-250。
葉于雅、陳俊宏(2005)。讀圖時代的來臨-從不同觀點看臺灣圖文書風潮及其相關影響。設計研究,5,104-111。
葉涵(2007)。當代臺灣本土連環漫畫中在地文化之表徵。視覺藝術論壇,2,76-94。
詹欣琪(2019)。2019年中國IP版權交易行業市場研究。頭豹研究院。https://pdf.dfcfw.com/pdf/H3_AP202009231416433148_1.pdf?1600867921000.pdf
詹炳耀(2003)。智慧財產估價的法制化研究(未出版博士論文)。國立臺北大學法學系研究所,臺北市。
誠品線上(n.d.)。紅膠囊的悲傷一號。誠品線上。https://www.eslite.com/product/1001120821385327
資訊工業策進會編製(2010)。數位內容產業年鑑。臺北市:經濟部工業局。
雷亞遊戲(2024)。DEEMO。雷亞遊戲官方網站。https://rayark.com/zh/games/deemo/
頑石集團(2015)。卡滋幫。頑石 BRIGHT IDEAS。http://www.brightideas.com.tw/portfolioD01.html
廖思逸(2017)。動漫IP熱潮下的衍生產品設計研究。科技傳播,11,120-121。
熊本県くまモン(2010)。くまモンイラスト・くまもとサプライズロゴ利用の手引。くまモンランド。https://kumamon-land.jp/mypage/file/riyou_tebiki.pdf
維基百科(2024,5月9日)。阿貴。維基百科。https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E9%98%BF%E8%B2%B4
維基百科(2024,6月5日)。大同寶寶。維基百科。https://zh.wikipedia.org/zh-tw/%E5%A4%A7%E5%90%8C%E5%AF%B6%E5%AF%B6
臺北市政府工務局公園路燈工程管理處(2017,8月11日)。小心「熊」出沒?!世大運亮點「讚」啦。臺北市政府觀光傳播局。https://travel.taipei/zh-tw/news/details/11318
臺灣設計研究院(2018)。IP經濟時代:角色的力量。臺灣設計研究院。https://www.tdri.org.tw/13895/
臺灣經濟研究院(2019)。107年ACG產業調查暨民眾消費行為趨勢分析。文化部委託研究(PG10805-0106)。https://stat.moc.gov.tw/Research_Download.aspx?idno=1127
臺灣電影網(2017)。紅孩兒:決戰火焰山。臺灣電影網。https://taiwancinema.bamid.gov.tw/Film/Filmcontent/?ContentUrl=12282
齊藤環(2011)。キャラクター精神分析:漫画・文学・日本人。東京都:筑摩書房。
劉定綱(2020)。109年臺北市ACG產業評估及推進計畫2020.05.04版。臺北市文化局委託報告,臺北市。https://culture.gov.taipei/cp.aspx?n=6E55F2FDA6815EAB&s=DC5B2B8725B4CAAA
劉俐華(2011)。國際數位漫畫出版及應用發展趨勢之探討。商業設計學報,15,21-40。
劉富忠(2018)。IP經濟學以巴布豆為例(未出版碩士論文)。私立世新大學公共關係暨廣告學系,臺北市。
劉斌(2019)。IP運營視角下動漫產業價值鏈創新。中國出版,3,37-40。
劉鳳芯(2004)。1984-2000兒童圖畫書在臺灣的論述內涵、發展與轉變。兒童文學學刊,12,53-94。
劉豐榮(2004)。視覺藝術創作研究方法之理論基礎探析:以質化研究觀點為基礎。藝術教育研究,8,73-94。
墨色國際(n.d.)。幾米品牌。幾米官方網站。https://www.jimmyspa.com/tw
廣瀨涼(2016)。キャラクター消費とノスタルジア・マーケティング:第三の消費文化論の視点から。商学集志,89(1),69-84。
潘淑滿(2003)。質性研究—理論與應用。臺北市:心理。
潘瑩、胡慧(2021)。商業品牌意識下的角色IP設計─以米菲為例。美與時代,4,93-94。
稻田電影工作室(2021)。故事介紹。魔法阿嬤官方網站。https://mofaama.com/
蔡旻螢(2023)。文化內容改編之跨域IP發展模式。臺灣經濟研究月刊,46(6),22-30。https://doi.org/10.29656/TERM.202306_46(6).0004
蔡雨軒(2010,12月29日)。剖析2011數位內容產業五大趨勢。MIC AISP情報顧問服務。https://webcache.googleusercontent.com/search?q=cache:z-Jrk6Z-xoYJ:https://mic.iii.org.tw/aisp/reports/reportdetail.asp%3Fdocid%3DCDOC20101229005+&cd=2&hl=zh-TW&ct=clnk&gl=tw
蔡敦浩、劉育忠、洪榮志(2013)。從對立到合作:文化商品生成中的社會 創業。輔仁管理評論,20(1),81-104。
蔡翼擎、王憶萍、莊翎玉、李紫琦、蔡佳伶、黃妍潔(2020)。圖文創作業者文創商品建構競爭優勢之關鍵決策因子。管理資訊計算,9(1),196-213。
鄧振源、曾國雄(1989)。層級分析法(AHP)的內涵特性與應用(上)。中國統計學報,2716,1-20。
橙果設計(2015)。全家好神公仔─公仔&吉祥物設計。橙果設計官網。https://dem-global.com/works/family-mart/
盧俊偉(2021,9月10日)。推動 IP 轉譯的產業策略思考。文策院。https://taicca.tw/article/b89076b3
賴文智(2015,8月17日)。著作權一點通。經濟部智慧財產局著作權主題網。https://topic.tipo.gov.tw/copyright-tw/cp-415-855920-95b39-301.html#_Toc185328544
賴玉釵(2020)。閱聽人詮釋跨媒介角色之紀實支線歷程初探:以經典童話角色為例。新聞學研究,143,55-111。
賴鈺晶、蔡文鈞、顏如妙(2008)。卡通肖像的價值創造邏輯。科技管理學刊,13(2),29-60。
戴琰琦(2010)。基於模糊層次的商標價值評估方法研究。價值工程,11,1-3。
謝家祥(2019)。應用DEMATEL建構文創設計商業模式之外部環境評價模型:以設計產業為例。行銷科學學報,14(1),23-50。
謝顒丞、葉思宜(2020)。如何授權藝術圖像。臺北市,元華文創。
민혜남、천정임(2017)。롱 셀러 캐릭터디자인의 시각의미연구:스누피 탄생 65주년 기념 캐릭터 포스터를 중심으로。일러스트레이션 포럼,18(53),95-104。
박천일(2002)。한국의 민속 문화 캐릭터。서울:국립민속박물관。
瞿筱葳(總編輯)(2021)。2020臺灣文化創意產業發展年報。臺北市;文策院。
簡逸威(2017)。日米のキャラクタービジネスモデルの比較分析。NAIS Journal,12,60-68。
聶茂、徐寧(2018)。動漫IP與國產動漫品牌協同運營研究。湖南科技大學學報(社會科學版),21(6),154-159。
顏孟賢、謝伯欣、林庭汝(2013)。臺灣數位內容產業之關鍵發展因素研究:以數位遊戲為例。科技管理學刊,18(4),1-28。
顏曉玉(2010)。知識產權量化評估的綜合方法。情報探索,3,33-35。
魏衍亮(2006)。知識產權價值評估問題研究。電子知識產權2006,12,19-21。
羅炳榮(2002)。智慧財產價格評估。智慧財產季刊,42,44-74。
藤井健(2003a)。異文化マネジメントの視点から見たキャラクター・ビジネスの国際展開。白鴎大学論集,18(1),31-47。
藤井健(2003b)。コンテンツ・ビジネスの異文化適応戦略:ウォルト・ディズニー社の事例。白鴎大学論集,19(1),43-56。
譚綸(2016)。臺灣圖文書出版近況之初探。中華科技印刷年報,254-264。
嚴曉寧、孫沛琳、林光彬(2021)。市場法在知識產權評估中的運用挑戰與設想。中國資產評估2021,5,4-7。
蘇宜誠(2021)。智慧財產授權與評價探討。臺中市:國立中興大學。
蘇微希(2016)。日系同人創作的本質與對臺灣本土原創的意義。文化研究季刊,156,42-47。
彎彎(2023)。Wan Wan彎彎粉絲團。https://www.facebook.com/cwwany.tw/?locale=zh_TW
양근영、김남훈、정의태(2014)。전통문화 게임 캐릭터의 디자인 사용자 평가 연구。한국디자인문화학회지,20(3),333-342。
이정희(2011)。캐릭터브랜드 가치평가를 위한 핵심역량 연구。브랜드디자인학연구,9(3),203-213。
전혜빈、고혜영(2017)。캐릭터 디자인 요소별 특징과 사용자 감성어휘 관련성 연구。영상문화콘텐츠연구,12,143-163。
한국갤럽조사연구소(2007)。캐릭터 브랜드 가치평가 조사영역 보고서。서울:한국갤럽조사연구소。
한창완(2013)。캐릭터산업의 정책변인연구。만화애니메이션 연구,33,597-616。
한혜진(2019)。모바일 애플리케이션 캐릭터의 감성평가 요인。한국디자인포럼,24(3),105-115。