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研究生: 張志弘
Jeffry Chang
論文名稱: 程式演算藝術應用於視覺創作之研究
The Study of Applying Mathematical Formula Art on Visual Creation
指導教授: 賴建都
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 設計學系
Department of Design
論文出版年: 2004
畢業學年度: 92
語文別: 中文
論文頁數: 190
中文關鍵詞: 碎形程式碼隨機自我形似程式演算藝術自我演化行為演算式動作
英文關鍵詞: Fractal, Code, Mathematical Formula Art, Emergent Behavior, Computational Locomotion, Euclidean Geometry
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:210下載:44
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  • 在2003林茲電子藝術節中,提出「程式碼等於法律」、「程式碼等於生活」、「程式碼等於藝術」的新世代預言;然而,藝術是不是真的可以用程式去寫?軟體的本身也是藝術?在藉由程式碼產生的組合畫面中擷取影像的過程中,利用「隨機」來打破數字秩序,從解構的創作過程中重新思考人的原始本能探索最大可能性,再現視覺創作的原始力量與直接性。今日透過「編碼」而成的程式語言,運用數位科技互動與運算能力,所發展出的表現形式已可將過去所不能實現的創作觀念實現,而未來的視覺設計必定是結合許多跨領域的層級。因此藉由何種教育方式將目前數位學習的課程內容,能由此發展到能與其他領域結合,將是未來設計教育發展的重要議題。本研究將以碎形所內含數理觀念及思維論述,推演至程式演算藝術並進行視覺創作實驗,藉此新的思維重新思索過去傳統的歐氏幾何的設計教育觀念。

    It was proposed in Arts Electronic Festival in Linz, Austria 2003, that Formula Code is the law, is comparable to our life and is like an art. But can we create an artwork by writing a program or is the software itself a form of art.

    In the process of combining the pictures and images made by codes, the order of all digits can be changed randomly. We can rethink about the most possibility of finding out our instincts during the destructuralization procedure, and produce the impact and originality of our works again.

    Today, via manufacturing formula codes and by applying interactive digital technology and computing, the advanced performance has made things come true that were thought impossible before, the future visual design must be a combination of inter-media materials.

    So how to link up the digital learning and other area courses is one of the most important issues in the development of arts education. This thesis is a study of the evolvement of mathematical formula art using mathematical logic of fractal theory, and the experiment of visual creations. By this new thinking, we may try to find out a new opportunity to reconsider about the traditional concept of design education--- Euclidean Geometry.

    第一章 緒 論...............................................3 第一節 創作背景............................................3 第二節 創作動機............................................9 第三節 創作目的...........................................11 第四節 研究範圍與限制.....................................13 第五節 研究方法與流程.....................................14 一、研究方法..............................................14 二、研究流程..............................................15 三、文獻探討之資料研究發展................................16 第二章 文獻探討...........................................17 第一節「碎形」相關理論的發展..............................17 一、渾沌的初始............................................17 二、碎形的相關理論........................................22 三、L-Systems.............................................32 四、有關碎形的相關研究論述................................40 五、小結..................................................45 第二節 程式演算藝術的發展.................................46 一、電腦藝術界對於程式演算藝術分歧的看法................. 47 二、程式演算藝術的定義....................................48 三、相關藝術家的作品論述..................................49 四、小結..................................................51 第三節 電腦藝術創作的藝術價值.............................52 一、科技性藝術的性格特徵與價值............................52 二、電腦藝術互動觀念的發展................................56 三、互動式數位藝術的迷思..................................59 四、小結..................................................60 第四節 解構主義與互動思維.................................62 一、結構主義的意義........................................62 二、解構主義的緣起........................................63 三、解構主義的特色........................................64 四、結構與解構之間的關聯..................................65 五、小結..................................................66 第五節 隨機錯置、意義的轉化...............................68 一、隨機在美學上的定位....................................68 二、偶發藝術所造成的觀念轉化..............................71 三、小結..................................................71 第三章 程式碼應用於視覺創作的可能性.......................72 第一節 碎形與程式運算的關聯性.............................73 一、程式語法在數位創作中的重要性..........................75 二、 碎形理論與程式與法的關聯性...........................79 三、相關於程式演算藝術的論述..............................80 四、小結..................................................82 第二節 相關軟體實驗.......................................83 一、Ultra Fractal 3.......................................83 二、關於Processing的起源..................................86 三、關於 ActionScript 的起源..............................92 第三節 自我形似與自我衍生在語法上關聯性與運作概念.........94 一、碎形特徵與定率、序率再程式語法中的意義與關係..........94 二、程式語法以「定率」為例的運作概念......................95 三、以「序率」概念運用Action Script語法的基本架構實驗.....99 第四節 小結..............................................109 第四章 創作作品說明與呈現................................110 第一節 前言..............................................110 第二節 創作理念..........................................111 第三節 創作執行架構......................................112 第四節 創作作品說明......................................113 第一單元 互動式作品......................................113 一、念奴嬌(赤壁懷古)...................................113 二、盤中...............................................116 三、夜語.................................................121 第二單元 平面影像擷取展示作品............................125 一、漫游( Roams )......................................126 二、光跡(Light mark tracing)...........................130 三、登月.................................................132 四、桂冠.................................................135 五、自轉與公轉...........................................139 六、風箏 ................................................144 第五章 研究的貢獻與價值..................................145 第六章 結論與後續發展....................................147 第一節 結論..............................................146 第二節 後續發展..........................................150 參考書目.................................................154 附 錄.................................................161 Chronology年表...........................................162

    參考文獻
    中文部分

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