簡易檢索 / 詳目顯示

研究生: 劉漢賢
Han-Hsien Liu
論文名稱: 職棒類型線上遊戲玩家其參與動機與職棒消費動機相關性之研究
The Study of the Relationships between Professional Baseball Online Game Players’ Motivation and Consumer Motivation of CPBL
指導教授: 施致平
Shih, Chih-Pin
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 運動休閒與餐旅管理研究所
Graduate Institute of Sport, Leisure and Hospitality Management
論文出版年: 2009
畢業學年度: 97
語文別: 中文
論文頁數: 114
中文關鍵詞: 職棒類型線上遊戲參與動機職棒消費動機
英文關鍵詞: professional baseball online game, participative motivation, consumer motivation of CPBL product
論文種類: 學術論文
相關次數: 點閱:176下載:15
分享至:
查詢本校圖書館目錄 查詢臺灣博碩士論文知識加值系統 勘誤回報
  • 電玩遊戲出現至今已逾40年,隨著硬體設備的進步與軟體研發的多元化,各類型遊戲陸續出現,而運動類型的遊戲長期皆為遊戲廠商努力經營的市場,網路環境逐漸成熟的今日,線上遊戲發展亦呈爆炸性成長,近年隨休閒類型線上遊戲當道,遊戲廠商無法忽視此市場的潛力,自中華職棒取得授權,推出職棒類型之線上遊戲,如此現實與虛擬間的合作模式激發本研究之研究動機。本研究目的為探討參與職棒類型線上遊戲玩家之參與動機,與其在進行遊戲後,對中華職棒的態度及相關商品的消費動機,並對兩者進行相關性的驗證。本研究採網路問卷方式施行,回收748份有效問卷,有效回收率達98.55%。所得資料經描述性統計、信度分析、因素分析、MANOVA、Scheffe事後考驗法與典型相關法後,得知研究結果為:
    一、中華職棒所授權之遊戲有其獨特性與市場話題,目前卻無國內廠商專門製作此類型遊戲,而以引進國外遊戲為主。
    二、學生族群為此類遊戲的主要玩家,遊戲選擇以「全民打棒球」的玩家為最多。
    三、遊戲頻次上,以每天數次,每次遊戲時間為三小時以內為多。
    四、男性、平均月薪10,000元以下的學生族群較願意參與此類遊戲,遊戲參與動機越強烈的玩家,則其每月遊戲消費額與遊戲頻次越高,有參與後援會的玩家,其認同感之動機,明顯高於無參與者;年齡較小、平均月薪10,000元以下的學生族群較願意針對職棒進行消費行為,研究結果亦顯示,每月遊戲商品消費額越高的人,其職棒消費意願越高。
    五、職棒類型線上遊戲玩家其遊戲參與動機與職棒消費動機上確實存在相關性,玩家的遊戲參與動機越強烈,則其對職棒消費意願的可能性就越大。
    根據研究結果,發現中華職棒聯盟與職棒類型遊戲廠商兩者間有密切之關連性,若能相互進行合作,發揮彼此在虛擬與現實通路中的優勢,即可在行銷、推廣上達成雙贏的局面。

    Video games have developed for 40 years. With progressing of hardware and diversifing of software, various games are published one after another, and the sport-like games always are the important markets of the game companies.When the network and internet have become mature nowaday, the internet or network games also are robust. The leasure internet game became hot in recent years. So the game companies can not ignore this potential. They cooperated with CPBL (Chinese Professional Baseball League) and published several professional baseball online games. This cooperation mode between the reality and the virtual encouraged this study. The purpose of this study was to examine players’ participative motivation in the professional baseball type online game and the attitude and purchase motivation toward professional baseball league product after gaming. The study also has examined the correlation among them. The method in this research was a survey on the web-site and 748 samples were involved. The retrieving percentage reached 98.55%. The data were analyzed by statistic tools, such as descriptive statistic, independent-sample t test, MANOVA, Scheffe post-hoc comparisons analysis and canonical correlation analysis, the results of this study were showed below:
    1. The major professional baseball league in Taiwan was CPBL (Chinese Professional Baseball League). The CPBL authorized game was a unique marketing topic, but there were no Taiwan companies involved through.
    2. The background characteristics of the gamers were similar to the spectators of CPBL, and the students were still the major customer.
    3. The game “BBonline” was chosen by most gamers. Gamers used to play several times a day and each game time was below 3 hours.
    4. Masculine, the average monthly salary NT 10,000, following student tribal was willing to participate in this kind of game. And the much significant motivation, the more gaming frequency and game product consumption per month. People who were CPBL team member had much more motivation on the recognition But only part of the variables of demographic had significant differences on consumer motivation of CPBL, and these were age, educational level, salaries per month, expenditure on the game product consumption per month, and wherther the CPBL team member or not.
    5. The game participative motivation had significant correlation with the consumer motivation of CPBL product. According to the findings, discovered that the CPBL alliance and professional baseball type game manufacturer both had close correlational, if can carry on the cooperation mutually, displays each other in hypothesized and the realistic circuit's superiority, then in the marketing, the promotion achieves the win-win aspect.

    中文摘要 英文摘要 目 次 表目次 圖目次 第壹章 緒論 1 第一節 問題背景 1 第二節 研究目的 6 第三節 研究問題 6 第四節 研究重要性 7 第五節 研究範圍 7 第六節 研究限制 8 第七節 名詞解釋 9 第貳章 文獻探討 10 第一節 國內線上遊戲現況分析 10 第二節 線上遊戲玩家參與動機相關研究 14 第三節 產品置入之定義、形式與文獻整理 19 第四節 產品置入效果之驗證 25 第五節 職棒消費者相關研究文獻整理 29 第參章 研究方法與步驟 33 第一節 研究架構與流程 33 第二節 研究流程 34 第三節 研究方法 36 第四節 研究對象 37 第五節 研究工具之編製 38 第六節 實施程序 50 第七節 處理過程 51 第肆章 結果與討論 52 第一節 國內職棒類型遊戲發展歷程 52 第二節 樣本結構特性之分析 61 第三節 不同人口統計變項在線上遊戲參與動機上之差異比較 72 第四節 不同人口統計變項在職業棒球消費動機上之差異比較 85 第五節 職棒類型線上遊戲參與動機因素與職棒消費因素之典型相關分析 95 第伍章 結論與建議 100 第一節 結論 100 第二節 建議 103 參考文獻 106 附錄一 1 附錄二 6 表目次 表2-1 休閒類型線上遊戲整理 13 表2-2 參與虛擬社群之動機因素 17 表2-3 各媒體置入特性差異表 20 表3-1 職棒類型線上遊戲參與動機量表 38 表3-2 職業棒球消費動機問卷 40 表3-3 玩家人口統計變項問卷 41 表3-4 整體調查問卷項目分析摘要表 43 表3-5 「職棒類型線上遊戲參與動機問卷」因素負荷量摘要表 46 表3-6 「職業棒球消費動機問卷」因素負荷量摘要表 47 表3-7 「職棒類型線上遊戲參與動機問卷」信度分析摘要表 49 表3-8 「職業棒球消費動機問卷」信度分析摘要表 49 表4-1 職棒類型線上遊戲玩家受訪樣本結構分析 63 表4-2 性別與職棒類型線上遊戲參與動機之t檢定摘要表 72 表4-3 年齡與職棒類型線上遊戲參與動機之MANOVA摘要表 73 表4-4 教育程度與職棒類型線上遊戲參與動機之MANOVA摘要表 75 表4-5 平均月收入與職棒類型線上遊戲參與動機之MANOVA摘要表 76 表4-6 職業與職棒類型線上遊戲參與動機之t檢定摘要表 77 表4-7 平均每月遊戲消費額與職棒類型線上遊戲參與動機之MANOVA摘要表 78 表4-8 遊戲頻率與職棒類型線上遊戲參與動機之MANOVA摘要表 79 表4-9 每日平均遊戲時間與職棒類型線上遊戲參與動機之MANOVA摘要表 80 表4-10 加入後援會與否與職棒類型線上遊戲參與動機之t檢定摘要表 81 表4-11 性別與職業棒球消費動機之t檢定摘要表 85 表4-12 年齡與職業棒球消費動機之MANOVA摘要表 86 表4-13 教育程度與職業棒球消費動機之MANOVA摘要表 87 表4-14 平均月收入與職業棒球消費動機之MANOVA摘要表 88 表4-15 職業與職業棒球消費動機之t檢定摘要表 89 表4-16 平均每月遊戲商品消費額與職業棒球消費動機之MANOVA摘要表 89 表4-17 遊戲頻率與職業棒球消費動機之MANOVA摘要表 90 表4-18 每日平均遊戲時間與職業棒球消費動機之MANOVA摘要表 91 表4-19 加入後援會與否與職業棒球消費動機之t檢定摘要表 92 表4-20 職棒類型線上遊戲參與動機因素與職棒消費動機因素之典型相關分析表 96 圖目次 圖1-1 臺灣線上遊戲市場產值2005年至2010展望圖 2 圖2-1 2001-2006我國電腦遊戲市場規模(單位:百萬元新臺幣) 11 圖2-2 休閒類型與大型角色扮演遊戲所佔市場比率 12 圖2-3 動機發生歷程圖 16 圖2-4 選手球衣與該職棒隊伍一致 23 圖2-5 球員表現可由卡片上瞭解 23 圖2-6 遊戲中擁有球員的近照 24 圖2-7 可選擇國內多座球場比賽 24 圖2-8 廣告效果過程模式 25 圖3-1 研究架構圖 33 圖3-2 研究流程圖 35 圖4-1 中華職棒一代片頭畫面 53 圖4-2 中華職棒一代遊戲畫面 53 圖4-3 中華職棒二代遊戲畫面 54 圖4-4 中華職棒二代遊戲畫面 54 圖4-5 中華職棒二代遊戲畫面 54 圖4-6 VR中華職棒的遊戲封面 55 圖4-7 中華職棒Internet game遊戲畫面 56 圖4-8 中華職棒Internet game遊戲畫面 56 圖4-9 全民打棒球遊戲畫面 57 圖4-10 遊戲是以卡片方式呈現球員狀態 58 圖4-11 紅不讓ONLINE遊戲畫面 59 圖4-12 紅不讓ONLINE遊戲畫面 59 圖4-13 職棒類型線上遊戲參與動機與職棒消費因素之典型相關分析徑路圖 98

    中文部份
    王志源(2008)。體驗行銷要素、體驗價值與涉入程度對中華職棒觀眾再購意願之影響。未出版碩士論文,國立臺灣師範大學,臺北市。
    王沛泳(2001)。球迷參與行為及參與滿意度之影響因素-統一獅實証研究。未出版碩士論文,國立臺南大學,臺南市。
    朱筱琪(2004)。個人管理電子郵件行為之研究。未出版碩士論文,國立政治大學,臺北市。
    池青玫(2006)。國中生涉入線上遊戲相關因素之研究-以高雄市為例。未出版碩士論文,國立臺南大學,臺南市。
    吳明隆(2003)。SPSS統計應用學習實務-問卷分析與應用統計。臺北市:知城。
    吳明隆、涂金堂(2005)。SPSS與統計應用分析。臺北市:五南。
    吳家州(2002)。產品置入之行銷溝通效果研究。未出版碩士論文,國立政治大學,臺北市。
    巫坤達(2003)。革命性的娛樂商品-運動遊戲軟體。運動管理季刊,5,102-107。
    李廷妍(2002)。探討產品置入對消費者態度與購買意願之影響─以韓國手機置入韓劇為例。未出版碩士論文,國立政治大學,臺北市。
    李宗倫(2004)。個人創造力歷程之研究—動機理論之整合觀點。未出版碩士論文,國立中山大學,高雄市。
    李青紋(2006)。電影中之置入性行銷效果研究-以平衡理論析之。未出版碩士論文,國立臺北大學,臺北市。
    李家嘉(2002)。影響線上遊戲參與者互動行為之因素探討。未出版碩士論文,國立中正大學,嘉義縣。
    李嘉宜(2005)。誠泰銀行經營職棒球隊之效益評估研究。未出版碩士論文,國立臺灣師範大學,臺北市。
    忻雅蕾(2004)。電視媒體運動觀賞者觀賞動機、人格特質與情感反應之研究。未出版碩士論文,國立臺灣政治大學,臺北市。
    林千源(1995)。兄弟象職業棒球隊消費行為之研究。未出版碩士論文,國立臺灣師範大學,臺北市。
    林子凱(2002)。線上遊戲「天堂」之使用者參與動機與滿意度研究。未出版碩士論文,國立成功大學,臺南市。
    林正安(2005)。線上休閒遊戲之興起與族群。檢索日期:2007年11月30日。取自網址:http://www.mydn.net.tw/2006_03/news02-6.htm
    林生傳(1996)。教育社會學。高雄市:復文圖書。
    林希展(2005)。全球遊戲機產業,火辣奔來!。數位時代雙週刊,2005年7月。
    林承賢(2005)。網路問卷調查回收率影響因素之初探分析─以1999~2003年臺灣博碩士論文為例。未出版碩士論文,國立中正大學,嘉義縣。
    林培淵(2007)。線上遊戲之玩家行為初探研究-以《魔獸世界》為例。未出版碩士論文,國立中正大學,嘉義縣。
    林震岩(2007)。多變量分析:SPSS的操作與應用。臺北市:智勝文化。
    林鴻儒(2003)。電子遊戲置入產品廣告之研究─以冒險遊戲創作「奇異島」與Qoo果汁飲料為例。未出版碩士論文,元智大學,桃園縣。
    邱皓政(2002)。量化研究與統計分析。臺北市:五南。
    施致平(1998)。體育運動媒體與觀眾參與行為之研究:以中華職棒聯盟後援會會員為例。未出版博士論文,國立臺灣師範大學,臺北市。
    施致平(2008)。職棒球隊經營對其母企業之效益評估─以兄弟象為例。師大學報:人文與社會類,53(1),49-63。
    韋家慶(2004)。消費者對休閒活動代理商的涉入與忠誠探討─以臺灣職棒活動參與為例。未出版碩士論文,國立高雄第一科技大學,高雄市。
    高慈薏(2007)。線上運動商品消費意向與行為之研究。未出版碩士論文,輔仁大學,臺北縣。
    張武成(2002)。線上遊戲軟體設計因素與使用者滿意度關聯之研究。未出版碩士論文,淡江大學,臺北縣。
    張春興(2002)。現代心理學。臺北市:東華。
    張蜀永(2003)。置入式行銷應用於線上遊戲之研究。未出版碩士論文,國立臺北科技大學,臺北市。
    梁凡偉(2005)。以AHP法分析線上遊戲作置入式行銷廣告模式之研究。未出版碩士論文,南臺科技大學,臺南縣。
    許朝欽(2004)。大型多人線上角色扮演遊戲中個人化服務設計之探討。未出版碩士論文,元智大學,桃園縣。
    許碧純(2006)。探討角色認同、角色移情與消費者對產品置入廣告態度及購買意願之關係─以美國電影「玩命手機」為例。未出版碩士論文,大葉大學,彰化縣。
    許黛君(2005)。職棒球迷的認同感、產品認知與群體規範對贊助商產品的態度及購買意願影響之研究。未出版碩士論文,朝陽科技大學,臺中縣。

    陳怡安(2002)。線上遊戲的魅力─以重度玩家為例。未出版碩士論文,南華大學,嘉義縣。
    陳冠中(2003)。「天堂」遊戲參與者之動機、沉迷與交易行為關係之研究。未出版碩士論文,國立中正大學,嘉義縣。
    陳庭祐(2007)。臺灣免費線上遊戲未來發展趨勢及其市場行銷策略之研究。未出版碩士論文,佛光大學,宜蘭縣。
    陳軼辰(2003)。線上遊戲參與行為─消費者性別角色認同之探討。未出版碩士論文,長庚大學,桃園縣。
    陳慶峰(2001)。從心流(flow)理論探討線上遊戲參與者之網路使用行為。未出版碩士論文,南華大學,嘉義縣。
    程紹同(譯)(2003)。運動行銷學。臺北市:藝軒。(Mullin, B.J., Hardy, S., & Sutton, W.A., 2001)
    黃俊英(2000)。多變量分析(第七版)。臺北市:中國經濟企業研究所。
    黃柏瑋(2008)。球迷解讀運動贊助活動之置入訊息研究─以中華職棒兄弟象隊之運動贊助為例。未出版碩士論文,世新大學,臺北市。
    黃煜(2004)。提升我國職業棒球經營策略之探討。國民體育季刊,33(4),28-34。
    楊秀敏(2004)。線上遊戲產品置入傳播效果研究-以線上遊戲創作「kuso世代」為例。未出版碩士論文,國立政治大學,臺北市。
    楊朝陽(2002)。廣告理論。臺北縣:新文京開發。
    楊德偉(2006)。球迷選擇支持球隊關鍵影響因素暨體驗滿意度、參與行為及忠誠度之關連性─以中華職棒大聯盟為例。未出版碩士論文,崑山科技大學,臺南縣。

    經濟部工業局數位內容產業推動服務網(2007)。2006臺灣數位內容產業白皮書。檢索日期:2007年9月30日。取自網址:http://www.digitalcontent.org.tw/dc_p5_2006.php
    董家豪(2001)。網路使用者參與網路遊戲行為之研究。未出版碩士論文,南華大學,嘉義縣。
    資策會市場情報中心(2005)。線上遊戲成長率突破個位數。檢索日期:2007年11月29日。取自網址:http://mic.iii.org.tw/intelligence/pressroom/pop_pressfull.asp?sno=188
    蔡孟桓(2006)。電視購物國內旅遊產品購買動機、知覺價值、滿意度與行為意圖之研究-以衝動程度與涉入程度為區隔變數。未出版碩士論文,南華大學,嘉義縣。
    蔡承修(2008)。口碑傳播與運動商品購買行為關係之研究─以臺北市大學生為例。未出版碩士論文,國立臺灣師範大學,臺北市。
    蔡國隆(2005)。電影中概念車產品置入之品牌態度效果研究。未出版碩士論文,國立中正大學,嘉義縣。
    鄭旭宏(2007)。線上遊戲參與動機與休閒效益之研究─以魔獸世界為例。未出版碩士論文,逢甲大學,臺中市。
    鄭宗益(2004)。國內職業棒球之消費行為研究─以輔仁大學為例。未出版碩士論文,輔仁大學,臺北縣。
    賴光庭(2004)。臺灣線上遊戲消費者行為之探討。未出版碩士論文,淡江大學,臺北縣。
    謝智謀(1991)。職業棒球運動觀賞行為之研究。未出版碩士論文,國立體育學院,桃園縣。

    顏錦江(2005)。中華職棒大聯盟現場觀眾參與行為及觀賞動機之研究。未出版碩士論文,國立臺灣師範大學,臺北市。
    羅欣婷(2006)。觀光地點置入韓劇的行銷效果研究。未出版碩士論文,國立成功大學,臺南市。
    羅憲元(2004)。兄弟象球迷後援會成員涉入程度與滿意度相關之研究-以大臺北地區成員為例。未出版碩士論文,國立臺灣師範大學,臺北市。
    嚴雅馨(2003)。兄弟象棒球隊球迷之運動參與程度及對其行銷策略滿意程度之研究。未出版碩士論文,國立體育學院,桃園縣。
    蘇芬媛(1996)。網路虛擬社區的形成:MUD之初探性研究。未出版碩士論文,國立交通大學,新竹市。

    英文部份
    Ajzen, I., & Fishbein, M. (1980). Understanding attitudes and predicting social behavior. New York: Prentice-Hall.
    Balasubramanian, S. K. (1994). Beyond advertising and publicity: Hybrid messages and public policy issues. Journal of Advertising, 23, 29-46.
    D’Astous, A., & Chaszrtier, F. (2000). A study of factors affecting consumer evaluations and memory of product placements in movies. Journal of Current Issues and Research in Advertising, 22, 32-40.
    D'Astous, A., & Seguin, N. (1999). Consumer reactions to product placement strategies in television sponsorship. European Journal of Marketing, 33, 896-910.
    Dodds, W. B., Monroe, K. B., & Grewal, D. (1991). Effects of price, brand, and store information on buyers' product evaluations. Journal of Marketing Research, 28 , 307-319.
    Elaine, J. F. (1997). Computer game design- new directions for intercultural simulation game designers. Developments in Business Simulation and Experiential Exercises, 24 , 144-145.
    Grewal, D., Krishnan, R., Baker, J., & Borin, N. (1998). The effect of store name, brand name and price discounts on consumers' evaluations and purchase intentions. Journal of Retailing, 74, 331-352.
    Gupta, P. B., & Lord, K. R. (1998). Product placement in movies: The effect of prominence and mode on audience recall. Journal of Current Issues and Research in Advertising, 20, 47-59.
    Karrh, J. A. (1994). Effects of brand placements in motion pictures. Proceedings of the 1994 Conference of the American Academy of Advertising (pp.90-96). Karen Whitehill King, ed., Athens, GA: Academy of Advertising.
    Karrh, J. A. (1998). Brand placement: A review. Journal of Current Issues and Research in Advertising, 20(2), 31-49.
    Kolter, P. (1994). Marketing management analysis, planning, implementation, and control (8th ed.). New York: Prentice Hall.
    Kolter, P. (1997). Marketing management analysis, planning, implementation, and control (9th ed.). New York: Prentice Hall.
    Lepper, M. R., & Malone, T. W. (1987). Making learning fun: A taxonomy of instrinsic motivations for learning (vol.3). Philadelphia, PA: Lawrence Erlbaum Assoc.
    Mullin, B. J., Hardy, S., & Sutton, W. A. (1993). Sport marketing. Champaign, IL: Human Kinetics.
    Nelson, M. R. (2002). Recall of brand placements in computer/video games. Journal of Advertising Research, 42(2), 80-92.
    Nelson, M. R., Keum, H., & Yaros, R. A. (2004). Advertainment or adcreep? Game player’s attitudes toward advertising and product placements in computer games. Journal of Interactive Advertising, 5(1), 3-6.
    Quick, S. (2000). Contemporary sport consumers: Some implications of linkingfan typology with key spectator variables. Sport Marketing Quarterly, 9(3), 149-156.
    Russell, C. A. (1998). Toward a framework of product placement: Theory propositions. Advances in Consumer Research, 25, 357-362.
    Schiffman, L. G., & Kanuk, L. L. (1991). Consumer behavior (1st ed.). New York: Prentice Hall.
    Schiffman, L. G., & Kanuk, L. L. (1994). Consumer behavior (5th ed.). New York: Prentice Hall.
    Shannon, D. M., Johnson, T. E., Searcy, S., & Lott, A. (2002). Using electronic surveys: Advice from survey professionals. Practical Assessment, Research & Evaluation, 8(1). Retrieved October 9, 2008 from http://PAREonline.net/getvn.asp?v=8&n=1 .
    Solomon, D. J. (2001). Conducting web-base surveys. Practical Assessment, Research & Evaluation. 7(19). Retrieved October 9, 2008 from http://PAREonline.net/getvn.asp?v=7&n=19.
    Steortz, E. M. (1987). The cost efficiency and communication effects associated with brand name exposure within motion pictures. Unpublished master’s thesis, West Virginia University, Morgantown.
    Vollmers, S., & Mizerski, R. (1994). A review and investigation onto the effectiveness of product placements in films. Proceedings of the 1994 Conference of the American Academy of Advertising (pp.97-102). Karen Whitehill King, ed., Athens, GA: Academy of Advertising.
    Wilkie, W. L. (1986). Consumerresearch. NewYork: Wiley.
    Zeithaml, V. A. (1988). Consumer perceptions of price, quality and value: A means-end model and synthesis of evidence. Journal of Marketing, 52, 2-22.

    網站部份
    http://tw.games.yahoo.com/;雅虎遊戲。上網日期:2008年3月23日。
    http://game.sina.com.tw/;新浪遊戲網。上網日期:2008年6月23日。
    http://www.gmaer.com.tw/;巴哈姆特。上網日期:2008年7月18日。
    http://www.gamebase.com.tw/;遊戲基地。上網日期:2008年7月18日。
    http://www.cpbl.com.tw/Fans/Fanstalk.asp;中華職棒官方網站留言板。上網日期:2008年7月28日。
    http://bb.wasabii.com.tw/index.aspx;紅心辣椒娛樂科技公司。上網日期:2008年8月1日。
    http:// twbsball.dils.tku.edu.tw;臺灣棒球維基館。上網日期:2008年8月1日。
    http://tw.gamania.com/;遊戲橘子。上網日期:2008年8月1日。
    telnet://ptt.cc;臺大批踢踢實業坊。上網日期:2008年7月31日。

    QR CODE