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研究生: 陳采琳
Chen, Tsai-Lin
論文名稱: 智慧型手機遊戲之消費資料分析
Analyzing Consumption Data for a Smartphone Game
指導教授: 周世玉
Chou, Shih-Yu
學位類別: 碩士
Master
系所名稱: 高階經理人企業管理碩士在職專班(EMBA)
Executive Master of Business Administration
論文出版年: 2017
畢業學年度: 106
語文別: 中文
論文頁數: 43
中文關鍵詞: 變異數分析消費資料分析手機遊戲
英文關鍵詞: ANOVA, Consumption Data Analysis, Smartphone Game APP
DOI URL: https://doi.org/10.6345/NTNU202201902
論文種類: 學術論文
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  • 這幾年在大數據的熱潮下,不管是在工業上的應用或者是商業模式的分析,資料科學的研究儼然在現今的商業分析上成了主流的領導地位,並且應用於各式的研究報告的方法。因此本研究透過數據分析軟體SPSS,運用了ANOVA分析方法來探討不同的變數研究組合來做為產品規劃與行銷的參考以及產品市場與決策的輔助,以期日後的企業策略與產品規劃更能貼近市場與消費者。而本研究透過手機遊戲軟體每個月底所彙整的消費交易結算資料分析來做為研究的材料,並設定應變項和自變項的相互影響效果分析,藉此可以用來發掘不同於一般日常企業最普遍使用的數字加總結算的敘述統計分析報告結果,尤其更可以進一步的瞭解數字背後的所可能蘊藏的意義與隱藏的意涵。

    Data Analysis has been a popular issue in the business world, since it can benefit improvements industrial technology and business model as well. Through Analysis of variance (ANOVA), a collection of statistical models for exploring effects of interested factors on target variable, one can analyze the differences among group means and make product design and marketing strategy decisions based on the results obtained. ANOVA is useful for comparing three or more means for statistical significance. The observed variance in a particular variable is partitioned into components attributable to different sources of variation. This research used monthly Smartphone Game consumption data on App applications to identify possible opportunities of enhancing the business model for a smartphone game company.

    第一章 緒論 1 第一節 研究動機及背景 1 第二節 研究目的 2 第三節 名詞解釋 3 第二章 文獻探討 4 第一節 手機遊戲產業及個案公司手機遊戲業務介紹 4 第二節 變異數分析介紹 5 第三章 研究方法 11 第一節 研究設計 11 第二節 研究資料取得方式與介紹 12 第三節 資料前處理 14 第四章 資料分析 20 第一節 敘述統計分析 20 第二節 ANOVA分析 30 第五章 結論 39 第一節 研究結果彙總 39 第二節 實務意涵 40 參考文獻 42

    一、中文文獻
    江謝漢昌 (2015)。手機遊戲玩家持續參與遊戲粉絲專頁之研究 -以神魔之塔手機遊戲為例。銘傳大學企業管理學系碩士班論文,臺北市。
    呂建緯 (2010)。手機遊戲產業經營模式與策略之探索性研究。實踐大學資訊科技與管理學系碩士班論文,臺北市。
    邱皓政 (2008)。量化研究法(一):研究設計與資料處理。台北市:雙葉書廊。
    邱皓政 (2005)。量化研究法(二):研究設計與資料處理。台北市:雙葉書廊。
    陳盈治 (2000)。以計劃行為理論及體驗價值探討使用者之手機遊戲行為。銘傳大學資訊管理系碩士班論文,臺北市。
    高俊瑋 (2016)。專利探勘與分析 - 以手機遊戲模式為例。銘傳大學資訊管理系碩士班論文,臺北市。
    夏承楷 (2017)。手機遊戲資料處理載入圖示的動態特徵與情緒反應研究。大同大學工業設計研究所碩士班論文,臺北市。
    鄭奕凱 (2002)。無線遊戲產業關鍵成功因素之研究。國立臺灣師範大學研究所論文,臺北市。
    簡禎富、許嘉裕(2016)。資料挖礦與大數據分析。新北市:前程文化。
    INSIDE 硬塞的網路趨勢觀察Titan (2014)。台大林智仁教授談大數據分析的挑戰與機會。上網日期: 2017年04月25日,檢自2014年9月1日。
    https://www.inside.com.tw/2014/09/01/big-data-analytics-challenges-and-opportunities
    台灣資料科學年會
    http://datasci.tw/
    科技新報 (2017)。2016 年全球智慧型手機出貨量 13.6 億支,三星蟬聯市佔第一。上網日期: 2017年04月25日,檢自
    http://technews.tw/2017/01/25/global-smartphone-shipments-2016/
    資料科學的五大迷思八月 4, 2015
    https://blog.alphacamp.co/2015/08/04/data-science-myth/
    臺大演講網 發佈日期:2016年12月12日數位時代的淘金術 ─ 從大數據到人工智慧│2016 秋季展望科普演講 主講人:陳昇瑋 中央研究院資訊科學研究所研究員
    https://www.youtube.com/watch?v=X-Q72NiI3SQ
    《游戏数据分析的艺术》之数据分析的指标体系,上網日期: 2017年07月25日,檢自
    http://blog.talkingdata.net/?p=3395
    Newzoo 2017 全球電競市場報告。上網日期: 2017年04月25日,檢自
    https://medium.com/全球遊戲產業要聞週報/代讀-newzoo-2017-全球電競市場報告-b7728b4c28a1

    二、 英文部份
    Kevin Lane Keller (2008). Strategic Bramd Management, 3rded., Prentice Hall. Barbara Loken
    Philip Kotler (2003). Marketing Management” 14th Prentice Hall. Upper Saddle River, New Jersey.
    AppAnnie website Retrieved April 1, 2017, from
    https://www.appannie.com/en/
    IDC (2017) Smartphone Vendor Market Share, 2016 Q3. IDC website. Retrieved April 18, 2017, from
    http://www.idc.com/promo/smartphone-market-share/vendor
    New Zoo website Retrieved May 1, 2017, from
    https://newzoo.com/insights/segments/mobile-games/

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